1.pengertian sistem informasi manajemen
Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem perencanaan di dalam perusahaan yang melibatkan pengendalian internal seperti pemanfaatan sumber daya, dokumen, teknologi, dan akuntansi manajemen sebagai salah satu strategi dalam bisnis.
Pada intinya, sistem informasi manajemen dalam bisnis atau perusahaan bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan hingga menganalisa informasi dan kemudian disebarkan untuk tujuan yang spesifik.
Manajemen sistem informasi berguna sebagai acuan untuk pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi atau perusahaan.
2.peranan manejer dalam sebuah perusahaan
Peran seorang manajer dalam sebuah perusahaan
Di dalam suatu perusahaan tidak memiliki manajer maka bisa dipastikan bahwa perusahaan tersebut akan bangkrut karena proses manajemen dalam perusahaan tersebut tidak berjalan,walaupun simber daya alat dan infrastrukturnya legkap namun apabila tidak ada yang mengatur maka hal itu tidak akan ada artinya oleh karena itu peran amnajer sangatlah vital.
Manajer yang hanya mau untuk menyuruh-nyuruh saja tanpa mau dikoreksi apalagi disalahkan bukan seorang manajer yang baik,dan hal itu dapat menurunkan kualitas dan kinerja dari para bawahan yang dia bawahi,dan akhirnya berdampak kepada keuntungan atau kelangsungan dari organisasi itu sendiri,agar perusahaan tidak menjadi korban dari hal tersebut maka perlu dipilih seorang manajer yang baik yang mampu mengatasi masalah dan memiliki ciri-ciri kepemimpinan yang komunikatif.
Seorang manajer harus memahami identitas dan khususnya karakter dari bawahanya,misalnya kemampuan komunikasinya,keagresifan dalam bertanya,kadar emosi bawahanya,dan pengetahuan tentang suatu masalah,hal ini menjadi penting karena untuk memperkecil distorsi informasi ketika majnajer akan mendengarkan dan merespon usulan atau apresiasi yang disampaikan oleh bawahanya.
Seorang manajer harus memahami apa yang disampaikan bawahan termasuk dalam hal isi dan tujuan penyampaian aspirasi,dengan semakin paham maka komunikasi akan semakin lancar sehingga tidak akan ada multitafsir yang akan menggaburkan komunikasi tersebut.
Selalu fokus dan penuh perhatian kedapa karyawan yang menyampaikan pesan atau aspirasi,dan usahakan jangan memberikan kesan manajer melecehkan bawahanya,hal ini penting untuk memberikan empati tinggi sehingga karyawan atau bawahan akan merasa diperhatikan dan dihargai eksistenti dan usulanya.
Sebelum lebih jauh membahas tentang kemampuan seorang manajer yaitu memotivasi,kita akan bahas dahulu tentang apa itu motivasi,motivasi adalah sebuah kemampuan khusus yang dimiliki oleh orang lain yang bisa mendorong untuk melakukkan sesuatu,ada konsep motivasi dan itu terdiri atas dua faktor yaitu faktor intrisik dan faktor ekstrinsik,faktor intrinsik meliputi minat pribadi,hasrat,keperluan memenuhi kebutuhan,dan faktor ekstrinsik meliputi pujian dari orang lain,promosi jabatan danpenghargaan.
ada tiga cara yang umum dilakukkan untuk mempengaruhi atau memotivasi yaitu :
1. motivasi karena rasa takut.
2. motivasi karena insentif
3. motivasi karena pengembangan personal
dari ketiga cara tersebut cara ketigalah yang paling baik untuk memperngaruhi motivasi karyawan
3 Tingkatan Level Manajemen dan Perannya dalam Perusahaan
February 13, 2015
Tingkatan Manajemen - Manajer merupakan seseorang yang bekerja sama dengan orang lain dengan cara mengorganisasikan kegiatannya secara bersama sama untuk merealisasikan tujuan perusahaan.
Umumnya manajemen mempunyai tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan serta pengendalian.
Tetapi jika dilihat dari sisi level manajemen atau tingkatan manajemen bisa dibagi kedalam tiga jenjang manajemen sesuai fungsi dan tugasnya, yaitu:
Tingkatan Manajemen
Tingkatan Manajemen
1. Manajemen Puncak | Top Level of Management
Manajemen puncak (top level management) adalah tingkat manajemen yang paling atas dan memiliki otoritas tertinggi pada sebuah organisasi perusahaan dan bertanggungjawab langsung kepada pemilik perusahaan.
Umumnya, manajemen puncak hanya bekerja pada tatanan konseptual dan pemikiran, bukan pada hal hal teknis.
Manajemen puncak memiliki kewenangan yang paling besar diantara manajemen pada tingkatan lainnya.
Manajemen puncak berhak untuk memilih, mengangkat, memberhentikan manajemen yang berada dibawah otoritasnya.
Contoh tingkat manajemen puncak adalah CEO (Cheif Executive Officer), GM (General Manager) atau yang sering pula disebut presiden direksi (presdir).
Direksi merupakan perwakilan dari pemilik perusahaan atau pemegang saham, mereka dipilih oleh pemegang saham perusahaan, dan CEO dipilih oleh dewan direksi perusahaan.
Apa saja yang dilakukan oleh manajemen puncak ?
# Tugas Manajemen Puncak
Setidaknya terdapat peran dan tugas manajemen puncak, seperti:
Menyusun dan menetapkan rencana perusahaan
Menentukan tujuan perusahaan
Mengatur manajemen yang berada dibawah posisi manajemen puncak
Memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan
Bertanggungjawab atas semua yang dilakukan oleh manajemen dibawahnya
2. Manajemen Tingkat Menengah | Middle Level of Management
Manajemen tingkat menengah berada pada tengah tengah dari hirarki manajemen pada sebuah perusahaan.
Manajemen ini dipilih oleh manajemen puncak dan anajemen tingkat menengah bertanggungjawab atas pelaksanaan rencana yang sudah ditentukan oleh manajemen puncak.
Berbeda dengan manajer puncak, manajer tengah cenderung bekerja mengandalkan kemampuan manajerial dan hal teknis.
Kurang membutuhkan ketrampilan yang sifatnya konseptual.
Manajemen tingkat menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan manajer dibawahnya.
Manajemen pada tingkat ini bertanggung jawab terhadap kegiatan yang dilakukan oleh tingkatan manajemen yang lebih rendah dan bahkan terkadang terhadap beberapa karyawan operasionalnya.
Contoh tingkatan manajemen tengah adalah :
Kepala departemen atau HOD. Contohya: manajer keuangan, manajer pembelian, manajer produksi.
Manajer cabang. Seperti kepala cabang unit
Junior executive. Contoh : asisten manajer pembelian, asistem manajer keuangan, asistem manajer produksi.
Contoh tugas dan peran manajemen tingkat menengah sebagai berikut :
Menjalankan perintah, kebijakan, rencana yang telah disusun oleh manajemen puncak
Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak
Mengkoordinasikan seluruh kegiatan semua departemen yang ada
Berkomunikasi dengan manajemen puncak dan manajemen tingkat yang lebih rendah posisinya
Mempersiapkan rencana jangka pendek, umumnya disusun hanya untuk 1 hingga 5 tahun
Mempunyai keterbatasan tanggung jawab dan wewenang karena manajemen tingkat menengah ini merupakan perantara manajemen puncak dengan manajemen yang lebih rendah.
Bertanggung jawab secara langsung kepada dewan direksi dan CEO perusahaan
3. Manajemen Lini Pertama (First Line Management)
Manajemen lini pertama (low Level Management) adalah tingkatan manajemen yang paling rendah dalam sebuah perusahaan.
Manajemen ini bertugas untuk memimpin dan mengawasi kinerja tenaga operasional.
Karena salah satu tugasnya mengawasi karyawan, manajemen tingkat pertama bekerja menggunakan keterampilan teknikal dan kemampuan komunikasi.
Sumber:
https://www.maxmanroe.com/vid/manajemen/sistem-informasi-manajemen.html
https://wulansabti.wordpress.com/2013/10/16/peranan-manajer-dalam-mengelola-manajemen-informasi-di-dalam-perusahaan/
http://nichonotes.blogspot.com/2015/02/tingkatan-manajemen.html?m=1
Jumat, 25 Oktober 2019
Rabu, 10 Juli 2019
Low Level User Interface
4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : • Memahami event handling level rendah dalam MIDP • Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut • Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar • Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic • Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API • Menggambar grafik berskala 4.2 Pengenalan Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout 4.3 Canvas Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. 4.3.1 Sistem Koordinat Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. 4.3.2 ”Hello,World!” Gambar 2: Hello World MIDlet menggunakan canvas import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet { private Display display; HelloCanvas canvas; Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public void startApp() { if (display == null){ canvas = new HelloCanvas(this, "Hello, world!"); display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } protected void Quit(){ destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); private HelloCanvasMIDlet midlet; private String text; public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) { this.midlet = midlet; this.text = text; addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih g.setColor(255, 255, 255 ); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // mengatur warna tulisan dengan warna hitam g.setColor(0, 0, 0); // dan menulis sebuah text g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ midlet.Quit(); } } } Dengan midlet “Hello,World!”, kita membuat sebuah class yang ber-extend Canvas class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { Kemudian kita menambahkan perintah (“Exit”) dan mengatur command listener nya. addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); Kita menciptakan command listener dengan mengimplementasikan class CommandListener. Ini berarti membuat class yang memiliki metode commandAction 4.3.3 Perintah Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang disediakan dan dapat merespon untuk event Command. Langkah-langkah untuk menambahkan Command ke dalam Canvas adalah sama : 1. Buatlah objek Command. private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); 2. Gunakan useCommand() untuk menambahkan perintah ke dalam canvas(atau Form, list, text box) addCommand(exitCommand); 3. Gunakan setCommandListener() untuk mendaftarkan class mana yang akan mendapat event command untuk perintah dalam Displayable. setCommandListener(this); 4. Buatlah sebuah commandListener dengan mengimplementasikan class commandListener dan menyediakan sebuah metode commandAction(). class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { ... public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ 4.3.4 Event key Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode sebagai berikut : keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika kunci ditekan keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika kunci diulang keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika kunci dilepas Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8, KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND. Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int keyCode). 4.3.5 Aksi Permainan Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi game ini : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D. Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game menggunakan metode getGameAction(keyCode). Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan. Sebuah aplikasi perlu menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung menggunakan kode tombol yang telah didefinisikan. Secara normal, jika suatu program ingin merespon kunci “UP”, sebaiknya menggunakan kunci KEY_NUM2 atau key code yang spesifik untuk tombol UP. Program menggunakan metode ini tidaklah portable sejak sebuah perangkat memiliki layout kunci yang berbeda dan key code yang berbeda pula. KEY_NUM2 mungkin menjadi kunci “UP” untuk sebuah Pengembangan Perangkat Mobile do something 4.4 Grafik Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan. 4.4.1 Warna Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat. 4.4.2 Huruf Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf tidak diciptakan oleh aplikasi. Sebagai gantinya, sebuah aplikasi meminta sistem untuk memilih model atribut huruf dan sistem mengembalikan huruf yang sesuai dengan model atribut yang diminta. Sistem tidak menjamin akan mengembalikan semua atribut huruf yang dipilih. Jika sistem tidak memiliki huruf yang sesuai dengan permintaan, dia akan mengembalikan sebuah huruf hampir mirip dengan atribut yang diminta. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem 4.4.3 Style Coretan Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar, dan operasi mewarnai. 4.4.4 Clipping Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang berada diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik. 4.4.5 Anchor Points Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString() mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) Anchor harus suatu kombinasi horisontal yang konstan (LEFT,HCENTER, atau RIGHT) dan vertikal yang konstan (TOP, BASELINE, atau BOTTOM). Horisontal dan vertikal yang konstan harus dikombinasikan mengunakan operator bitwise OR (|). Ini berarti menggambar teks berhubungan dengan baseline dan horisontal tengah akan membutuhkan sebuah nilai anchor BASELINE | HCENTER. 4.4.7 Menggambar garis Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2). g.setColor(255, 0, 0); // red // garis dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah layar g.drawLine(0, 0, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 255, 0); // green // garis horisontal pada tengah layar g.drawLine(0, getHeight()/2, getWidth()-1, getHeight()/2); g.setColor(0, 0, 255); // blue // garis horisontal pada bawah layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 0, 0); // black // garis dari pojok kiri bawah ke pojok kanan atas layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, 0); 4.4.8 Menggambar kotak Metode grafik untuk menggambar kotak adalah : public void drawRect(int x, int y, int width, int height) public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) public void fillRect(int x, int y, int width, int height) public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama 4.4.9 Menggambar Sudut g.setColor(255, 0, 0); g.drawArc(18, 18, 50, 50, 0, 360); // menggambar sebuah lingkaran g.setColor(0, 255, 0); g.drawArc(40, 40, 100, 120, 0, 180); g.setColor(0, 0, 255); g.fillArc(100, 200, 80, 100, 0, 90); 4.4.10 Melukis gambar Gambar digambar dengan metode drawImage() public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE. Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT) dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|) 4.5 Game API MyCanvas.java : import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*; public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private boolean running; private long delay; private int currentX, currentY; private int screenWidth; private int screenHeight; public MyCanvas() { super(true); screenWidth = getWidth(); screenHeight = getHeight(); currentX = screenWidth / 2; currentY = screenHeight / 2; delay = 20; } public void start() { running = true; Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } public void stop() { running = false; } // The Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (running == true) { getInput(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } private void getInput() { int keyStates = getKeyStates(); if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); } if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1); } if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); } if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) { currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1); } } private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0x0000ff); g.drawString("JEDI", currentX, currentY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); flushGraphics();
4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : • Memahami event handling level rendah dalam MIDP • Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut • Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar • Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic • Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API • Menggambar grafik berskala 4.2 Pengenalan Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout 4.3 Canvas Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. 4.3.1 Sistem Koordinat Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. 4.3.2 ”Hello,World!” Gambar 2: Hello World MIDlet menggunakan canvas import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet { private Display display; HelloCanvas canvas; Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public void startApp() { if (display == null){ canvas = new HelloCanvas(this, "Hello, world!"); display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } protected void Quit(){ destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); private HelloCanvasMIDlet midlet; private String text; public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) { this.midlet = midlet; this.text = text; addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih g.setColor(255, 255, 255 ); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // mengatur warna tulisan dengan warna hitam g.setColor(0, 0, 0); // dan menulis sebuah text g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ midlet.Quit(); } } } Dengan midlet “Hello,World!”, kita membuat sebuah class yang ber-extend Canvas class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { Kemudian kita menambahkan perintah (“Exit”) dan mengatur command listener nya. addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); Kita menciptakan command listener dengan mengimplementasikan class CommandListener. Ini berarti membuat class yang memiliki metode commandAction 4.3.3 Perintah Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang disediakan dan dapat merespon untuk event Command. Langkah-langkah untuk menambahkan Command ke dalam Canvas adalah sama : 1. Buatlah objek Command. private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); 2. Gunakan useCommand() untuk menambahkan perintah ke dalam canvas(atau Form, list, text box) addCommand(exitCommand); 3. Gunakan setCommandListener() untuk mendaftarkan class mana yang akan mendapat event command untuk perintah dalam Displayable. setCommandListener(this); 4. Buatlah sebuah commandListener dengan mengimplementasikan class commandListener dan menyediakan sebuah metode commandAction(). class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { ... public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ 4.3.4 Event key Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode sebagai berikut : keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika kunci ditekan keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika kunci diulang keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika kunci dilepas Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8, KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND. Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int keyCode). 4.3.5 Aksi Permainan Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi game ini : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D. Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game menggunakan metode getGameAction(keyCode). Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan. Sebuah aplikasi perlu menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung menggunakan kode tombol yang telah didefinisikan. Secara normal, jika suatu program ingin merespon kunci “UP”, sebaiknya menggunakan kunci KEY_NUM2 atau key code yang spesifik untuk tombol UP. Program menggunakan metode ini tidaklah portable sejak sebuah perangkat memiliki layout kunci yang berbeda dan key code yang berbeda pula. KEY_NUM2 mungkin menjadi kunci “UP” untuk sebuah Pengembangan Perangkat Mobile do something 4.4 Grafik Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan. 4.4.1 Warna Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat. 4.4.2 Huruf Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf tidak diciptakan oleh aplikasi. Sebagai gantinya, sebuah aplikasi meminta sistem untuk memilih model atribut huruf dan sistem mengembalikan huruf yang sesuai dengan model atribut yang diminta. Sistem tidak menjamin akan mengembalikan semua atribut huruf yang dipilih. Jika sistem tidak memiliki huruf yang sesuai dengan permintaan, dia akan mengembalikan sebuah huruf hampir mirip dengan atribut yang diminta. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem 4.4.3 Style Coretan Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar, dan operasi mewarnai. 4.4.4 Clipping Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang berada diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik. 4.4.5 Anchor Points Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString() mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) Anchor harus suatu kombinasi horisontal yang konstan (LEFT,HCENTER, atau RIGHT) dan vertikal yang konstan (TOP, BASELINE, atau BOTTOM). Horisontal dan vertikal yang konstan harus dikombinasikan mengunakan operator bitwise OR (|). Ini berarti menggambar teks berhubungan dengan baseline dan horisontal tengah akan membutuhkan sebuah nilai anchor BASELINE | HCENTER. 4.4.7 Menggambar garis Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2). g.setColor(255, 0, 0); // red // garis dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah layar g.drawLine(0, 0, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 255, 0); // green // garis horisontal pada tengah layar g.drawLine(0, getHeight()/2, getWidth()-1, getHeight()/2); g.setColor(0, 0, 255); // blue // garis horisontal pada bawah layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 0, 0); // black // garis dari pojok kiri bawah ke pojok kanan atas layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, 0); 4.4.8 Menggambar kotak Metode grafik untuk menggambar kotak adalah : public void drawRect(int x, int y, int width, int height) public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) public void fillRect(int x, int y, int width, int height) public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama 4.4.9 Menggambar Sudut g.setColor(255, 0, 0); g.drawArc(18, 18, 50, 50, 0, 360); // menggambar sebuah lingkaran g.setColor(0, 255, 0); g.drawArc(40, 40, 100, 120, 0, 180); g.setColor(0, 0, 255); g.fillArc(100, 200, 80, 100, 0, 90); 4.4.10 Melukis gambar Gambar digambar dengan metode drawImage() public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE. Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT) dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|) 4.5 Game API MyCanvas.java : import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*; public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private boolean running; private long delay; private int currentX, currentY; private int screenWidth; private int screenHeight; public MyCanvas() { super(true); screenWidth = getWidth(); screenHeight = getHeight(); currentX = screenWidth / 2; currentY = screenHeight / 2; delay = 20; } public void start() { running = true; Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } public void stop() { running = false; } // The Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (running == true) { getInput(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } private void getInput() { int keyStates = getKeyStates(); if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); } if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1); } if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); } if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) { currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1); } } private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0x0000ff); g.drawString("JEDI", currentX, currentY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); flushGraphics();
Selasa, 25 Juni 2019
Rabu, 03 April 2019
Ruang Lingkup Organisasi Dan Metode
PT Toba Pulp Lestari
Ruang lingkup organisasi metode menyangkut efisiensi prosedur tata cara kerja yang dipakai dalam melaksanakan fungsi fungsi manejemen. Sedangkan pengertian organisasi dan metode, antara manajemen , organisasi, dan tata cara kerja merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan, artinya kalau tata cara kerjanya sudah efisien maka diharpkan kegiatan pelaksanaan fungsi fungsi manajemen dalam organisasi akan berjalan lancar. Jadi dalam hal ini sifat dan maksud organisasi metode adalah pelayanan terhadap manajer dan administrasi yang berusaha memajukan tata cara kerja yang dipergunakan untuk pencapaian
efisiensi yang maksimal pada organisasi tersebut.
Pengertian efisien
Efisien adalah perbandingan terbalik atau rasionalitas antara hasil yang
diperoleh atau output dengan kegiatan yang dilakukan serta sumber daya dan waktu yang akan digunakan.
Efisien harus diperhatikan secara benar karena merupakan syarat dan tujuan
pada pelaksanaan kerja, sehingga organisasi dan metode sebagai bantuan secara teknis dan praktis dalam melaksanakan fungsi manajemen bisa memanfaatkan sumber-sumber yang tersedia secara maksimal.
Syarat pencapaian efisien dalam organisasi dan metode adalah :
1. Pencapaian target haruslah berhasil guna, maksudnya target sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan, tetapi mutu dari hasil kerja tersebut juga harus
diperhatikan.
2. Ekonomis artinya dalam pencapaian effective (berhasil guna) penggunaan
sumber daya (biaya, tenaga, material, peralatan, dan waktu) digunakan setepat-tepatnya.
3. Pelaksanaan kerja bisa dipertanggung jawabkan.
4. Harus benar benar mencerminkan pembagian kerja yang nyata karena adanya keterbatasan kemampuan perseorangan.
5. Rasionalitas wewenang dan tanggung jawab, artinya antara wewenang dan tanggung jawab yang dibebankan harus seimbang.
6. Prosedur kerja yang praktis, dapat dikerjakan dan dapat dilaksanakan. Hal ini untuk mencerminkan bahwa organisasi dan metode adalah kegiatan yang praktis, maka targetnya adalah efektif dan ekonomis, pelaksanaan kerja dapat dipertanggung jawabkan, serta pelayanan yang memuaskan.
Cara peningkatan efisiensi kerja :
1. Pelaksanaan fungsi manajemen secara tepat.
2. Pemanfaatan sumber daya ekonomi yang tepat.
3. Pelaksanaan fungsi fungsi organisasi sebagai alat pencapai tujuan yang setepat-tepatnya.
4. Pengarahan dan dinamika organisasi dilakukan untuk pengembangan dan
kemajuan yang berkesinambungan.
C) Ruang lingkup organisasi dan metode
Dengan melihat maksud dan sifatnya, organisasi dan metode merupakan
pelayanan bagi manajer dan administrasi dalam melaksanakan fungsi manajemen,
maka organisasi dan metode merupakan bantuan teknis dan praktis dalam
pelaksanaan teori teori organisasi dan manajemen dengan setepat tepatnya.
Maka dari sifat dan maksud organisasi dan metode dapat dipahami ruang
lingkupnya adalah hal hal yang menyangkut bidang bidang khusus dari organisasi
dan manajemen yang detail dan luas scopenya.
Kegiatan kegiatan yang termasuk kedalam scope organisasi dan metode adalah :
1. Analisis organisasi (organization analysis).
2. Komunikasi dalam organisasi (communication in the organization).
3. Tata cara kerja, prosedur kerja dan sistem kerja (work methods, procedure and systems).
4. Pentingnya filling dari segi organisasi dan metode.
5. Pentingnya jangka waktu penyimpanan data dan dokumen (record retention and schedule).
6. Pentingnya formulir dari segi organisasi dan metode.
7. Pendayagunaan mesin kantor (office machine).
8. Pendayagunaan perabotan dan peralatan kantor (office equipment).
9. Pentingnya tata ruang kantor dan perencanaan penyusunan ruang kerja (ofiice layout and space planning).
10. Pentingnya penulisan laporan dalam organisasi dan metode.
11. Pentingnya buku pedoman kerja.
12. Pentingnya organisasi dan metode anggaran belanja.
13. Analisis kepegawaian.
14. Pentingnya penyederhanaan kerja.
15. Organisasi unit dalam organisasi dan metode.
16. Kesimpulan akhir (final conclusion).
Dan contoh perusahaan yang saya dapat merupakan PT. toba Pulp Lestari Indonesia, yang ada didaerah Medan, Sumatera Utara
PT Toba Pulp Lestari
Ruang lingkup organisasi metode menyangkut efisiensi prosedur tata cara kerja yang dipakai dalam melaksanakan fungsi fungsi manejemen. Sedangkan pengertian organisasi dan metode, antara manajemen , organisasi, dan tata cara kerja merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan, artinya kalau tata cara kerjanya sudah efisien maka diharpkan kegiatan pelaksanaan fungsi fungsi manajemen dalam organisasi akan berjalan lancar. Jadi dalam hal ini sifat dan maksud organisasi metode adalah pelayanan terhadap manajer dan administrasi yang berusaha memajukan tata cara kerja yang dipergunakan untuk pencapaian
efisiensi yang maksimal pada organisasi tersebut.
Pengertian efisien
Efisien adalah perbandingan terbalik atau rasionalitas antara hasil yang
diperoleh atau output dengan kegiatan yang dilakukan serta sumber daya dan waktu yang akan digunakan.
Efisien harus diperhatikan secara benar karena merupakan syarat dan tujuan
pada pelaksanaan kerja, sehingga organisasi dan metode sebagai bantuan secara teknis dan praktis dalam melaksanakan fungsi manajemen bisa memanfaatkan sumber-sumber yang tersedia secara maksimal.
Syarat pencapaian efisien dalam organisasi dan metode adalah :
1. Pencapaian target haruslah berhasil guna, maksudnya target sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan, tetapi mutu dari hasil kerja tersebut juga harus
diperhatikan.
2. Ekonomis artinya dalam pencapaian effective (berhasil guna) penggunaan
sumber daya (biaya, tenaga, material, peralatan, dan waktu) digunakan setepat-tepatnya.
3. Pelaksanaan kerja bisa dipertanggung jawabkan.
4. Harus benar benar mencerminkan pembagian kerja yang nyata karena adanya keterbatasan kemampuan perseorangan.
5. Rasionalitas wewenang dan tanggung jawab, artinya antara wewenang dan tanggung jawab yang dibebankan harus seimbang.
6. Prosedur kerja yang praktis, dapat dikerjakan dan dapat dilaksanakan. Hal ini untuk mencerminkan bahwa organisasi dan metode adalah kegiatan yang praktis, maka targetnya adalah efektif dan ekonomis, pelaksanaan kerja dapat dipertanggung jawabkan, serta pelayanan yang memuaskan.
Cara peningkatan efisiensi kerja :
1. Pelaksanaan fungsi manajemen secara tepat.
2. Pemanfaatan sumber daya ekonomi yang tepat.
3. Pelaksanaan fungsi fungsi organisasi sebagai alat pencapai tujuan yang setepat-tepatnya.
4. Pengarahan dan dinamika organisasi dilakukan untuk pengembangan dan
kemajuan yang berkesinambungan.
C) Ruang lingkup organisasi dan metode
Dengan melihat maksud dan sifatnya, organisasi dan metode merupakan
pelayanan bagi manajer dan administrasi dalam melaksanakan fungsi manajemen,
maka organisasi dan metode merupakan bantuan teknis dan praktis dalam
pelaksanaan teori teori organisasi dan manajemen dengan setepat tepatnya.
Maka dari sifat dan maksud organisasi dan metode dapat dipahami ruang
lingkupnya adalah hal hal yang menyangkut bidang bidang khusus dari organisasi
dan manajemen yang detail dan luas scopenya.
Kegiatan kegiatan yang termasuk kedalam scope organisasi dan metode adalah :
1. Analisis organisasi (organization analysis).
2. Komunikasi dalam organisasi (communication in the organization).
3. Tata cara kerja, prosedur kerja dan sistem kerja (work methods, procedure and systems).
4. Pentingnya filling dari segi organisasi dan metode.
5. Pentingnya jangka waktu penyimpanan data dan dokumen (record retention and schedule).
6. Pentingnya formulir dari segi organisasi dan metode.
7. Pendayagunaan mesin kantor (office machine).
8. Pendayagunaan perabotan dan peralatan kantor (office equipment).
9. Pentingnya tata ruang kantor dan perencanaan penyusunan ruang kerja (ofiice layout and space planning).
10. Pentingnya penulisan laporan dalam organisasi dan metode.
11. Pentingnya buku pedoman kerja.
12. Pentingnya organisasi dan metode anggaran belanja.
13. Analisis kepegawaian.
14. Pentingnya penyederhanaan kerja.
15. Organisasi unit dalam organisasi dan metode.
16. Kesimpulan akhir (final conclusion).
Dan contoh perusahaan yang saya dapat merupakan PT. toba Pulp Lestari Indonesia, yang ada didaerah Medan, Sumatera Utara
Langganan:
Postingan (Atom)