Minggu, 22 Maret 2020

Perguruan pencak silat di Indonesia

1. Persaudaraan Setia Hati

Pencak Setia Hati diciptakan oleh Ki Ngabehi Soerodiwirjo pada tahun 1903 di daerah Tambakgringsing, Surabaya, Jawa Timur, yang pada saat itu diberi nama permainan pencak Djojo Gendilo Tjipto Moeljo dengan nama perkumpulannya Sedoeloer Toenggal Ketjer. Pada tahun 1917 nama tersebut dirubah menjadi Persaudaraan Setia Hati yang berpusat di Madiun, Jawa Timur.

Pencak Setia Hati dirumuskan oleh Ki Ngabehi Soerodiwirjo yang dikenal juga dengan Eyang Suro dari hasil menimba ilmu pencak silat dari berbagai daerah. Dimulai setelah menyelesaikan pendidikan Sekolah Rakyat, pada tahun 1891 Eyang Suro mendapat pekerjaan magang sebagai juru tulis pada seorang kontroler Belanda. Selain bekerja, Eyang Suro tetap meneruskan belajar di Pondok Pesantren Tebuireng di Jombang, Jawa Timur. Dari pondok pesantren inilah Eyang Suro mulai mendalami ilmu agama dan pencak silat sekaligus.

Pada tahun 1892, Eyang Suro ditugaskan menjadi pegawai pengawas di Bandung, Jawa Barat, dan kemudian mempelajari ilmu pencak dari Cimande, Cikalong, Ciampea, Cibaduyut, Cipetir, Cilamaya, Sumedang, dan sebagainya. Setahun kemudian Eyang Suro pindah ke Jakarta dan mempelajari silat aliran Betawen, Kwitang, Monyetan, dan permainan toya.

Setahun kemudian Eyang Suro harus pindah kerja lagi ke Bengkulu selama 6 bulan, lalu ke Padang, Sumatera Barat. Di daerah ini Eyang Suro mempelajari ilmu silat dari Pariaman, Padangpanjang, Padangalai, Alanglaweh, Solok, Singkarak, Taralak, Lintau, Fort de Kock, Sipai, Airbangis, dan sebagainya. Salah satu guru beliau bergelar Datoek Radjo Batoeah.

Setelah menambah kekayaan ilmu pencak silat dan ilmu kebatinan di daerah Sumatera Barat, pada tahun 1898 Eyang Suro berhenti dari pekerjaannya dan melanjutkan perantauannya ke Sumatera Utara dan Aceh. Di daerah ini Eyang Suro mempelajari ilmu silat dari Tengkoe Achmad Moelia Ibrahim. Ilmu silat yang dipelajari yaitu silat dari Binjai, Langsa, Tarutung, Padangsidempuan, dan sebagainya. Di samping belajar silat, Eyang Suro juga mendapatkan wejangan kebatinan dari Njoman Ida Gempol dan Tjik Bedojo.

Pada tahun 1902 Eyang Suro kembali ke Surabaya dan bekerja sebagai anggota polisi dengan pangkat mayor polisi. Pada tahun 1903 di Surabaya inilah, di daerah Tambak Gringsing, Eyang Suro mendirikan sebuah perkumpulan persaudaraan dengan nama Sedoeloer Toenggal Ketjer. Pada tahun 1915 Eyang Suro pindah bekerja ke bengkel kereta api di Madiun dan tetap mengajarkan pencak silat, kemudian pada tahun 1917 nama persaudaraannya dirubah menjadi Setia Hati yang disingkat SH. Eyang Suro wafat pada tahun 1944 dan dimakamkan di daerah Kelurahan Winongo, Kota Madiun.

Pada tanggal 22 Mei 1932 di Semarang, Jawa Tengah, atas prakarsa Moenandar Hardjowijoto dari Ngrambe, Ngawi, Jawa Timur, yang merupakan murid dari Eyang Suro yang telah mencapai trap ketiga, didirikanlah organisasi yang merupakan perwujudan ikrar bersama sejumlah kadang Setia Hati dari Semarang, Magelang, Solo, Yogyakarta, dan sebagainya. Karena terdiri dari sejumlah kadang Setia Hati, maka disebut dengan nama Setia Hati Organisasi atau disingkat SHO, yang bermaksud orang-orang Setia Hati yang berorganisasi. Pada waktu itu hadir 50 saudara Setia Hati dan utusan-utusan, antara lain Soewignjo, Soekandar, Soemitro, Kasah, Karsiman, Soeripno, Soetardi, Hartadi, dan Sajoeti Melok.

Pada kongres ke-13 di Yogyakarta tahun 1972, ditetapkan keputusan dengan kesepakatan bahwa nama Setia Hati Organisasi berubah menjadi Persaudaraan Setia Hati. Perubahan nama tersebut merupakan pernyataan ketua umum kongres, Moenandar Hardjowijoto, yang menyatakan bahwa para kadang persaudaraan Setia Hati Organisasi tidak lagi mengenal garis pemisah antar kadang serumpun Setia Hati, dan persaudaraan SHO menjadi SH saja tanpa O (organisasi), kembali ke sumber.

Resep masakan ibu (gulai ikan)


  1. Bawang merah
  2. Bawang putih
  3. Cabai
  4. Tomat
  5. Garam
  6. Gula
  7. Merica
  8. Jahe
  9. Kunyit 
  10. Asam gelugur
  11. Daun bawang
  12. Jeruk nipis
  13. Daun salam
  14. Santan
  15. Lengkuas
  16. Serai
  17. Daun Jeruk
  18. Bubuk jintan
  19. Jahe
  20. Cabai rawit
  21. Minyak goreng
  22. Ikan

Sejarah demografi Indonesia

Demografi Indonesia berdasarkan sensus penduduk tahun 2010 memiliki jumlah penduduk sebesar 237.641.326 juta jiwa, menjadikan negara ini negara dengan penduduk terbanyak ke-4 di dunia.[1] Jumlah ini diperkirakan akan terus bertambah sehingga diproyeksikan pada tahun 2015 penduduk Indonesia berjumlah 255 juta jiwa hingga mencapai 305 juta jiwa pada tahun 2035.[2] Pulau Jawa merupakan salah satu daerah terpadat di dunia, dengan lebih dari 107 juta jiwa tinggal di daerah dengan luas sebesar New York.[butuh rujukan]

Indonesia memiliki budaya dan bahasa yang berhubungan namun berbeda. Sejak kemerdekaannya Bahasa Indonesia (sejenis dengan Bahasa Melayu) menyebar ke seluruh penjuru Indonesia dan menjadi bahasa yang paling banyak digunakan dalam komunikasi, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis. Namun bahasa daerah juga masih tetap banyak dipergunakan.

Sejarah dari Nama Indonesia

Nama "Indonesia" berasal dari berbagai rangkaian sejarah yang puncaknya terjadi di pertengahan abad ke-19. Catatan masa lalu menyebut kepulauan di antara Indocina dan Australia dengan aneka nama, sementara kronik-kronik bangsa Tionghoa menyebut kawasan ini sebagai Nan-hai ("Kepulauan Laut Selatan"). Berbagai catatan kuno bangsa India menamai kepulauan ini Dwipantara  ("Kepulauan Tanah Seberang"), nama yang diturunkan dari kata dalam bahasa Sanskerta dwipa (pulau) dan antara (luar, seberang). Kisah Ramayana karya pujangga Walmiki  menceritakan pencarian terhadap Sinta, istri Rama yang diculik Rahwana, sampai ke Suwarnadwipa ("Pulau Emas", diperkirakan Pulau Sumatra sekarang) yang terletak di Kepulauan Dwipantara. Nama "Indonesia" berasal dari dua kata Yunani yaitu, Indus  (Ἰνδός) yang berarti "India" dan kata Nesos  (νῆσος) yang berarti pulau/kepulauan, maka "Indo-nesia" berarti "kepulauan India".[1]

Bangsa Arab menyebut wilayah kepulauan itu sebagai Jaza'ir al-Jawi (Kepulauan Jawa). Nama Latin untuk kemenyan, benzoe, berasal dari nama bahasa Arab, luban jawi  ("kemenyan Jawa"), sebab para pedagang Arab memperoleh kemenyan dari batang pohon Styrax sumatrana yang dahulu hanya tumbuh di Sumatra. Sampai hari ini jemaah haji kita masih sering dipanggil "orang Jawa" oleh orang Arab, termasuk untuk orang Indonesia dari luar Jawa sekali pun. Dalam bahasa Arab juga dikenal nama-nama Samathrah (Sumatra), Sholibis (Pulau Sulawesi), dan Sundah (Sunda) yang disebut kulluh Jawi ("semuanya Jawa").

Bangsa-bangsa Eropa yang pertama kali datang beranggapan bahwa Asia hanya terdiri dari orang Arab, Persia, India, dan Tiongkok. Bagi mereka, daerah yang terbentang luas antara Persia dan Tiongkok semuanya adalah Hindia. Jazirah Asia Selatan mereka sebut "Hindia Muka" dan daratan Asia Tenggara  dinamai "Hindia Belakang", sementara kepulauan ini memperoleh nama Kepulauan Hindia (Indische Archipel, Indian Archipelago, l'Archipel Indien) atau Hindia Timur (Oost Indie, East Indies, Indes Orientales). Nama lain yang kelak juga dipakai adalah "Kepulauan Melayu" (Maleische Archipel, Malay Archipelago, l'Archipel Malais). Unit politik yang berada di bawah jajahan Belanda memiliki nama resmi Nederlandsch-Indie  (Hindia Belanda). Pemerintah pendudukan Jepang 1942-1945 memakai istilah To-Indo  (Hindia Timur) untuk menyebut wilayah taklukannya di kepulauan ini.

Eduard Douwes Dekker (1820-1887), yang dikenal dengan nama samaran Multatuli, pernah memakai nama yang spesifik untuk menyebutkan kepulauan Indonesia, yaitu "Insulinde", yang artinya juga "Kepulauan Hindia" (dalam bahasa Latin "insula" berarti pulau). Nama "Insulinde" ini selanjutnya kurang populer, walau pernah menjadi nama surat kabar dan organisasi pergerakan di awal abad ke-20.

Kamis, 12 Maret 2020

Sejarah perkembangan VGA NVIDIA

Sejarah

NVIDIA merupakan sebuah perusahaan tekonologi yang berfokus pada memproduksi GPU atau graphics processing units yang berlokasi di Santa Clara, California. Seperti yang kita tahu, produk NVIDIA yang paling populer adalah GeForce. GeForce sendiri merupakan GPU yang ditujukan pada market gaming. Walaupun GeForce merupakan produk unggulan NVIDIA, pada generasi awal malah bukanlah GeForce yang menjadi punggawanya.

VGA NVIDIA RIVA 128

Sebelum lahirnya GeForce, NVIDIA justru mendesain sebuah kartu grafis pertamanya yang bernama RIVA 128 yang dirilis pada tahun 1997. RIVA sendiri merupakan singkatan dari Real-time Interactive Video and Animation Accelerator. GPU ini berfungsi untuk mengintegrasi video akselerasi 2D dan juga 3D. RIVA 128 adalah produk  VGA NVIDIA yang membuat namanya dipandang di industri teknologi.


VGA NVIDIA RIVA TNT

Kemudian, NVIDIA merilis penerus kartu grafis pertamanya dengan nama RIVA TNT sebagai respon produk 3Dfx yang bernama Voodoo2 pada tahun 1998. Berbeda dengan pendahulunya, RIVA TNT menambahkan pipline piksel kedua yang secara praktis menambah kecepatan render. Nggak cuma itu, berbeda dengan Voodoo2, RIVA TNT mendukung format 32-bit piksel dan 24-bit Z-buffer dalam mode 3D. Di samping itu, NVIDIA juga mengembangkan teknik tekstur filtering dan mipmapping.


VGA NVIDIA GeForce 256

Pada tahun 1999, NVIDIA merilis produk VGA NVIDIA dengan melepaskan nama RIVA yakni GeForce 256. GeForce 256 hadir dengan lebih banyak pengembangan dengan menambahkan jumlah pipeline piksel, perhitungan geometri pada engine T&L (transform and lightining) dan tambanah hardware motion-compensation untuk video MPEG-2. Nggak hanya itu, produk ini juga menawarkan performa PC gaming 3D yang jauh lebih baik dengan dukungan Direct3D-7. Produk ini juga menawarkan pengembangan yang jauh lebih baik dalam hal frame rate bahkan mencapai 50%.


VGA NVIDIA GeForce 2

Setelah sukses dengan GeForce 256, pada tahun 2000, NVIDIA meluncurkan chip grafis bernama VGA NVIDIA GeForce 2 yang terdiri dari beberapa seri di antaranya: GeForce 2 GTS, GeForce 2 Pro, GeForce 2 Ultra, GeForce 2 Ti, GeForce 2 Go dan GeForce 2 MX. Secara arsitektur, GeForce 2 masih mengunakan arsitektur yang sama dengan pendahulunya, namun dengan beragam pengembangan. Jika dibandingkan dengan GeForce 256 yang hanya dibangun pada proses manufaktur 220 nm, GeForce 2 dibangun dalam sebuah proses manufaktur 180 nm. Perubahan paling signifikan yang dimiliki pada akselerasi 3D adalah penambahan unit mapping tekstur kedua pada keempat pipeline piksel. Kemunculan pertama seri GeForce 2 adalah seri GTS, yang kemudian diteruskan dengan GeForce 2 Ultra dan GeForce 2 MX.

Read More  Opener Dragon Age Origins Dari Masing-masing Race/Class

VGA NVIDIA GeForce 3

Generasi ketiga VGA NVIDIA GeForce akhirnya dirilis pada 27 Februari 2001. Pada seri ini, NVIDIA menambahkan beberapa piksel yang dapat diprogram dan vertex shader, anti-aliasing, dan proses render yang sudah dikembangkan. GeForce 3 juga merupakan kartu grafis yang sudah mendukung software Direct3D 8.0. Seri ini hanya muncul dalam 3 seri di antaranya adalah GeForce 3, GeForce 3 Ti200 yang mana merupakan seri entry levelnya, dan juga GeForce 3 Ti500 versi high-end-nya. Untuk urusan performa, GeForce 3 Ti200 bahkan lebih rendah dibandingkan GeForce 2 GTS. Maka dari itu, banyak konsumen yang menganggap bahwa nggak perlu mengupgrade kelas high end GeForce 2 ke GeForce 3.


VGA NVIDIA GeForce 4

GeForce 4 terdiri dari beberapa seri yang menyasar ke kelas yang berbeda-beda, seperti seri VGA NVIDIA GeForce 4 MX untuk kelas entry level, GeForce Ti 4200, Ti 4400, Ti 4800 SE untuk kelas menengah, dan GeForce Ti 4600 dan Ti 4800 untuk kelas high-end. Karena mirip dengan pendahulunya, seri ini bisa dibilang revisi dari GeForce 3. Namun, yang membedakannya adalah core dan memory clock rates yang lebih tinggi. Untuk seri GeForce MX, banyak yang mengkritisi karena secara teknologi nggak lebih canggih dari pendahulunya, GeForce 3.

Ada fitur yang hilang dari pendahulunya yakni nfiniteFX II Engine. Akan tetapi, karena GeForce 4 MX adalah versi entry-level, pengurangan-pengurangan tersebut masih dimaafkan.


VGA NVIDIA GeForce 5 atau GeForce FX

VGA NVIDIA GeForce 5 atau yang disebut sebagai GeForce FX memiliki arsitektur yang didesain dengan software DirectX 7, 8, 9. Agar bisa menyasar ke segala pasar, GeForce FX juga dibagi ke beberapa seri, di antaranya adalah 5200, 5300, dan 5500 yang menyasar untuk kelas entry-level, 5600, 5700, dan 5750 untuk kelas menengah, untuk high-end-nya ada 5800, 5900, dan 5950, dan versi tertinggi dari yang tertinggi (enthusiast) 5800 Ultra, 5900 Ultra, dan 5950 Ultra. Selain itu, seri ini juga peralihan dari penggunaan format AGP ke PCI Express.


VGA NVIDIA GeForce 6

GeForce 6 pertama kali diluncurkan pada 14 April 2004. Seri keenam dari seri GeForce ini adalah seri yang mengenalkan teknologi post-processor untuk video bernama PureVideo, teknologi dual GPU bernama SLI, dan juga mendukung Shader Model 3.0. Ada beberapa seri GeForce generasi keenam di antaranya: 6200 untuk kelas entry-level, GeForce 6600 untuk kelas menengah, GeForce 6800 untuk high-end, dan 6800 Ultra atau Ultra Extreme untuk kelas enthusiast. Walaupun teknologi PCI Express sudah mulai umum, pada serinya ini, NVIDIA masih merilis versi AGPnya.


VGA NVIDIA GeForce 7

Begitu juga dengan generasi ketujuh ini, NVIDIA masih merilis versi AGP-nya karena masih banyak motherboard AGP di pasaran. Generasi ketujuh ini hadir dengan beberapa seri tergantung dari kelas konsumennya di antaranya GeForce 7300 (yang terdiri dari 4 model yakni 7300 GTm 7300 GSm 7300 LE, dan 7300 LE), GeForce 7600 untuk kelas menengah (yang terdiri dari 2 model, 7600 GT dan 7600 GS), untuk kelas high-end ada 7800 (yang terdiri dari 7800 GTX 512, 7800 GTX, 7800 GT, dan 7800 GS), dan yang terakhir kelas enthusiast yakni 7900 (yang terdiri dari 7900 GX2, 7900 GTX, 7900 GT, 7900 GTO, dan 7900 GS). Generasi ketujuh ini juga mengenalkan konsep quad-SLI karena salah satu serinya memiliki 2 buah GPU dalam sebuah konfigurasi.



VGA NVIDIA GeForce 8

Pada generasi kedelapan ini, NVIDIA menghadirkan arsitektur shader yang berpadu pertama kali dengan namaTesla. Versi kedeapan ini hadir dengan dukungan Dual-link DVI yang memungkinkan penggunaan monitor dengan resolusi di atas resolusi Full HD yakni 2560 x 1600. Generasi kedelapan ini hadir dalam ke beberapa model: GeForce 8400 GS (untuk kelas entry-level), 8600 GTS (untuk kelas mid-range), 8800 GT/GT/GTS untuk kelas high-end, dan bagi para enthusiast ada 8800 GTX/Ultra.


VGA NVIDIA GeForce 9 dan GeForce 100

Generasi kesembilan GeForce dirilis pada 21 Februari 2008 dan merupakan kartu grafis dengan arsitektur Tesla yang dikembangkan lagi. Seri GeForce 9 menambahan beberapa pengembangan di antaranya dukungan PCIe 2.0, warna yang dikembangkan, dan juga z-compression. Seri kesembilan ini terdiri dari beberapa model di antaranya: 9400 GS/GT dan 9500 GT (untuk kelas low-end), 9600 GT (untuk kelas menengah), 9800 GT/GTX/GTX+ (untuk kelas high-end), dan 9800 GX2 (untuk kelas enthusiast). Selain, GeForce 9 ada seri rebrand-nya yakni GeForce 100 yang hanya tersedia untuk OEM.


VGA NVIDIA GeForce 200 dan 300

Sepertinya NVIDIA belum mau move-on dengan arsitektur Teslanya. Mereka masih tetap mengembangkannya dan membuat seri terbaru dengan nama GeForce 200. Seri ini dirilis di tahun yang sama dengan tahun perilisan GeForce 9. Jarak waktunya hanya beberapa bulan saja. Seri ini terdiri dari beberapa model, di antaranya: GT 220 dan GT 230 (untuk kelas entry-level), GT 240 dan GTS 250 (untuk kelas menengah), GTX 260 dan GTX 275 (untuk kelas high-end), dan yang terakhir untuk kelas enthusiast ada GTX 280, GTX 285, dan GTX 295. NVIDIA melakukan hal yang sama seperti seri 100, yakni GeForce 300 yang hanya tersedia dalam seri OEM.


VGA NVIDIA GeForce 400

Setelah beberapa seri yang menggunakan arsitektur Tesla, akhirnya NVIDIA merancang arsitektur baru yang dinamakan Fermi. Produk NVIDIA yang menggunakan arsitektur Fermi adalah GF100 yang dirancang dengan 512 stream processor, transistor 3.0 miliyar dan sudah mendukung OpenGL 4.0 dan Direct3D 11. Akan tetapi, nggak ada produk dengan fitur GF100 yang diaktifkan dijual. Bahkan seri tertinggi GeForce 400 hanya memiliki sebuah multiprosesor yang dimatikan. Seri ke 400 ini terdiri dari GT 420 dan GT 430 untuk kelas entry-level, GT 440 dan GTS 450 untuk kelas menengah, GTX 460, GTX 465, dan GTX 470 untuk kelas high-end, dan GTX 480 untuk kelas enthusiast.


GeForce 500

Kemudian beberapa bulan kemudian setelah perilisan GeForce 400, NVIDIA merilis kembali kartu grafis Fermi-nya yang dikembangkan lagi dengan nama GeForce 500. Kartu grafis ini nggak hanya menyuguhkan performa yang lebih tinggi dibandingkan GeForce 400, namun juga konsumsi daya yang lebih rendah. Seri GeForce 500 ini terdiri dari: GT 520 dan GT 530 untuk kelas entry-level, GTX 550 Ti, GTX 560, dan GTX 560 Ti (untuk kelas menengah), dan untuk kelas high-end ada GTX 570, GTX 580, dan juga GTX 590.


GeForce 600

NVIDIA kembali merancang arsitektur terbaru untuk generasi selanjutnya dengan nama Kepler yang terinspirasi oleh seorang ilmuwan yang bernama Johannes Kepler. Tujuan NVIDIA merancang kartu grafis dengan arsitektur Kepler adalah ingin meningkatkan performa per watt-nya. Selain itu, arsitektur ini juga mengenalkan bentuk baru penanganan tekstur sebagai tekstur tanpa batas. Seri ini terdiri dari: GT 610, GT 620, GT 630, dan GT 640 untuk kelas entry level, GTX 650, GTX 650 Ti, GTX 650 Ti Boost untuk kelas menengah, GTX 660 Ti dan GTX 670 untuk kelas high-endnya, dan untuk kelas enthusiast ada GTX 680 dan GTX 690.


GeForce 700

Masih dengan arsitektur Kepler, NVIDIA melanjutkan perancangan kartu grafis dengan arsitektur tersebut dengan nama GeForce GTX 700. GeForce 700 pertama kali dirilis pada tahun 2013. Tentu GeForce GTX 700 ini hadir dengan performa yang lebih tinggi dengan konsumsi daya yang lebih hemat. Seri GTX 700 ini terdiri dari: GT 710, GT 720, GT 730, GT 740, dan GTX 745 untuk kelas entry-levelnya, GTX 750, GTX 750 Ti, GTX 760 192-bit, GTX 760, dan GTX 760 Ti untuk kelas menengahnya, GTX 770, GTX 780, dan GTX 780 Ti untuk kelas high-end-nya, dan untuk kelas enthusiastnya ada GTX Titan dan Titan Black.


GeForce 800M

Seri GeForce 800M ditujukan untuk laptop. GPU ini dirancang dengan arsitektur sebelumnya yakni Kepler dan juga arsitektur selanjutnya, Maxwell yang juga digunakan untuk seri GTX 900. Seri terdiri dari: GeForce 800M, GeForce 820M, GeForce 830M, dan GeForce 840M untuk entry-level, kemudian untuk kelas menengah ada GTX 850M dan GTX 860M, dan untuk kelas high-end untuk GeForce GTX 870M dan GTX 880M.

GeForce 900

Setelah percobaan dengan menggunakan arsitektur Maxwell yang dicoba pada GPU laptop, NVIDIA merancang kembali dengan arsitektur tersebut dengan nama GeForce GTX 900. Seri ini juga dirilis versi laptopnya dengan nama GTX 900M. Seri ini terdiri dari: GTX 950 dan GTX 960 untuk kelas menengah, GTX 970 dan GTX 980 untuk kelas high-end, dan untuk para enthusiast ada GTX 980 Ti dan GTX Titan X.


GeForce 10

Di tahun 2016, NVIDIA merancang kembali arsitektur baru dengan nama Pascal yang terinspiasi dari seorang ilmuwan ternama bernama Blaise Pascal. Ada fitur-fitur baru yang ada pada seri GTX 10 ini, di antaranya adalah CUDA, DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b, PureVideo, GPI Boost 3.0, dan masih banyak yang lain. Seri ini juga terdiri dari: GT 1030 yang untuk kelas entry-level, GTX 1050, GTX 1050 Ti, dan juga GTX 1060 untuk kelas menengah, GTX 1070, GTX 1070 Ti, dan GTX 1080 untuk kelas high-end, dan untuk para enthusiast ada GTX 1080 Ti, GTX Titan X, dan GTX Titan Xp.


GeForce RTX 20

Pada tahun 2018 silam, NVIDIA mengumumkan arsitektur terbarunya dengan nama Turing yang mengimplementasikan real-time ray tracing yang menjadi tonggak grafis masa depan. Walaupun NVIDIA merilis kartu grafis Turing yang nggak mampu menampilkan real-time ray tracing. Sayangnya bagi kelas entry-level, kartu grafis ini bukan untuk kalian karena harganya yang di atas 3 jutaan. Ada beberapa model GeForce RTX 20 di antaranya: RTX 2060 dan RTX 2060 Super unutk kelas menengah, RTX 2070, RTX 2070 Super, RTX 2080, dan RTX 2080 Ti untuk kelas high-end, dan untuk kelas tertinggi dari yang tertinggi RTX 2080 Ti dan Titan RTX.



GeForce GTX 16

NVIDIA tahu bahwa seri RTX harganya memang mahal, maka dari itu NVIDIA merilis kartu grafis untuk para gamers kelas menengah dengan arsitektur Turing. Akan tetapi, karena ditujukan untuk gamers kelas menengah, banyak pemotongan fitur, di antaranya nggak ada yang namanya real-time ray tracing. Beberapa seri GTX 16 di antaranya adalah: GTX 1650, GTX 1660, dan GTX 1660 Ti.







































Jumat, 25 Oktober 2019

Tugas 1 Sistem Informasi Manajemen

1.pengertian sistem informasi manajemen
Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem perencanaan di dalam perusahaan yang melibatkan pengendalian internal seperti pemanfaatan sumber daya, dokumen, teknologi, dan akuntansi manajemen sebagai salah satu strategi dalam bisnis.

Pada intinya, sistem informasi manajemen dalam bisnis atau perusahaan bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan hingga menganalisa informasi dan kemudian disebarkan untuk tujuan yang spesifik.

Manajemen sistem informasi berguna sebagai acuan untuk pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi atau perusahaan.
2.peranan manejer dalam sebuah perusahaan
 Peran seorang manajer dalam sebuah perusahaan

Di dalam suatu perusahaan tidak memiliki manajer maka bisa dipastikan bahwa perusahaan tersebut akan bangkrut karena proses manajemen dalam perusahaan tersebut tidak berjalan,walaupun simber daya alat dan infrastrukturnya legkap namun apabila tidak ada yang mengatur maka hal itu tidak akan ada artinya oleh karena itu peran amnajer sangatlah vital.
Manajer yang hanya mau untuk menyuruh-nyuruh saja tanpa mau dikoreksi apalagi disalahkan bukan seorang manajer yang baik,dan hal itu dapat menurunkan kualitas dan kinerja dari para bawahan yang dia bawahi,dan akhirnya berdampak kepada keuntungan atau kelangsungan dari organisasi itu sendiri,agar perusahaan tidak menjadi korban dari hal tersebut maka perlu dipilih seorang manajer yang baik yang mampu mengatasi masalah dan memiliki ciri-ciri kepemimpinan yang komunikatif.

Seorang manajer harus memahami identitas dan khususnya karakter dari bawahanya,misalnya kemampuan komunikasinya,keagresifan dalam bertanya,kadar emosi bawahanya,dan pengetahuan tentang suatu masalah,hal ini menjadi penting karena untuk memperkecil distorsi informasi ketika majnajer akan mendengarkan dan merespon usulan atau apresiasi yang disampaikan oleh bawahanya.
Seorang manajer harus memahami apa yang disampaikan bawahan termasuk dalam hal isi dan tujuan penyampaian aspirasi,dengan semakin paham maka komunikasi akan semakin lancar sehingga tidak akan ada multitafsir yang akan menggaburkan komunikasi tersebut.
Selalu fokus dan penuh perhatian kedapa karyawan yang menyampaikan pesan atau aspirasi,dan usahakan jangan memberikan kesan manajer melecehkan bawahanya,hal ini penting untuk memberikan empati tinggi sehingga karyawan atau bawahan akan merasa diperhatikan dan dihargai eksistenti dan usulanya.
Sebelum lebih jauh membahas tentang kemampuan seorang manajer yaitu memotivasi,kita akan bahas dahulu tentang apa itu motivasi,motivasi adalah sebuah kemampuan khusus yang dimiliki oleh orang lain yang bisa mendorong untuk melakukkan sesuatu,ada konsep motivasi dan itu terdiri atas dua faktor yaitu faktor intrisik dan faktor ekstrinsik,faktor intrinsik meliputi minat pribadi,hasrat,keperluan memenuhi kebutuhan,dan faktor ekstrinsik meliputi pujian dari orang lain,promosi jabatan danpenghargaan.
ada tiga cara yang umum dilakukkan untuk mempengaruhi atau memotivasi yaitu :
1. motivasi karena rasa takut.
2. motivasi karena insentif
3. motivasi karena pengembangan personal

 dari ketiga cara tersebut cara ketigalah yang paling baik untuk memperngaruhi motivasi karyawan
3 Tingkatan Level Manajemen dan Perannya dalam Perusahaan
February 13, 2015


Tingkatan Manajemen - Manajer merupakan seseorang yang bekerja sama dengan orang lain dengan cara mengorganisasikan kegiatannya secara bersama sama untuk merealisasikan tujuan perusahaan.

Umumnya manajemen mempunyai tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan serta pengendalian.

Tetapi jika dilihat dari sisi level manajemen atau tingkatan manajemen bisa dibagi kedalam tiga jenjang manajemen sesuai fungsi dan tugasnya, yaitu:

Tingkatan Manajemen
Tingkatan Manajemen

1. Manajemen Puncak | Top Level of Management

Manajemen puncak (top level management) adalah tingkat manajemen yang paling atas dan memiliki otoritas tertinggi pada sebuah organisasi perusahaan dan bertanggungjawab langsung kepada pemilik perusahaan.

Umumnya, manajemen puncak hanya bekerja pada tatanan konseptual dan pemikiran, bukan pada hal hal teknis.

Manajemen puncak memiliki kewenangan yang paling besar diantara manajemen pada tingkatan lainnya.

Manajemen puncak berhak untuk memilih, mengangkat, memberhentikan manajemen yang berada dibawah otoritasnya.
Contoh tingkat manajemen puncak adalah CEO (Cheif Executive Officer), GM (General Manager) atau yang sering pula disebut presiden direksi (presdir).

Direksi merupakan perwakilan dari pemilik perusahaan atau pemegang saham, mereka dipilih oleh pemegang saham perusahaan, dan CEO dipilih oleh dewan direksi perusahaan.

Apa saja yang dilakukan oleh manajemen puncak ?
# Tugas Manajemen Puncak

Setidaknya terdapat peran dan tugas manajemen puncak, seperti:
Menyusun dan menetapkan rencana perusahaan
Menentukan tujuan perusahaan
Mengatur manajemen yang berada dibawah posisi manajemen puncak
Memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan
Bertanggungjawab atas semua yang dilakukan oleh manajemen dibawahnya

2. Manajemen Tingkat Menengah | Middle Level of Management

Manajemen tingkat menengah berada pada tengah tengah dari hirarki manajemen pada sebuah perusahaan.

Manajemen ini dipilih oleh manajemen puncak dan anajemen tingkat menengah bertanggungjawab atas pelaksanaan rencana yang sudah ditentukan oleh manajemen puncak.

Berbeda dengan manajer puncak, manajer tengah cenderung bekerja mengandalkan kemampuan manajerial dan hal teknis.

Kurang membutuhkan ketrampilan yang sifatnya konseptual.

Manajemen tingkat menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan manajer dibawahnya.

Manajemen pada tingkat ini bertanggung jawab terhadap kegiatan yang dilakukan oleh tingkatan manajemen yang lebih rendah dan bahkan terkadang terhadap beberapa karyawan operasionalnya.

Contoh tingkatan manajemen tengah adalah :
Kepala departemen atau HOD. Contohya: manajer keuangan, manajer pembelian, manajer produksi.
Manajer cabang. Seperti kepala cabang unit
Junior executive. Contoh : asisten manajer pembelian, asistem manajer keuangan, asistem manajer produksi.
Contoh tugas dan peran manajemen tingkat menengah sebagai berikut :
Menjalankan perintah, kebijakan, rencana yang telah disusun oleh manajemen puncak
Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak
Mengkoordinasikan seluruh kegiatan semua departemen yang ada
Berkomunikasi dengan manajemen puncak dan manajemen tingkat yang lebih rendah posisinya
Mempersiapkan rencana jangka pendek, umumnya disusun hanya untuk 1 hingga 5 tahun
Mempunyai keterbatasan tanggung jawab dan wewenang karena manajemen tingkat menengah ini merupakan perantara manajemen puncak dengan manajemen yang lebih rendah.
Bertanggung jawab secara langsung kepada dewan direksi dan CEO perusahaan

3. Manajemen Lini Pertama (First Line Management)

Manajemen lini pertama (low Level Management) adalah tingkatan manajemen yang paling rendah dalam sebuah perusahaan.

Manajemen ini bertugas untuk memimpin dan mengawasi kinerja tenaga operasional.

Karena salah satu tugasnya mengawasi karyawan, manajemen tingkat pertama bekerja menggunakan keterampilan teknikal dan kemampuan komunikasi.


Sumber:
https://www.maxmanroe.com/vid/manajemen/sistem-informasi-manajemen.html

https://wulansabti.wordpress.com/2013/10/16/peranan-manajer-dalam-mengelola-manajemen-informasi-di-dalam-perusahaan/

http://nichonotes.blogspot.com/2015/02/tingkatan-manajemen.html?m=1

Rabu, 10 Juli 2019

Low Level User Interface
 4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : • Memahami event handling level rendah dalam MIDP • Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut • Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar • Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic • Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API • Menggambar grafik berskala 4.2 Pengenalan Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout 4.3 Canvas Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. 4.3.1 Sistem Koordinat Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. 4.3.2 ”Hello,World!” Gambar 2: Hello World MIDlet menggunakan canvas import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet { private Display display; HelloCanvas canvas; Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public void startApp() { if (display == null){ canvas = new HelloCanvas(this, "Hello, world!"); display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } protected void Quit(){ destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); private HelloCanvasMIDlet midlet; private String text; public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) { this.midlet = midlet; this.text = text; addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih g.setColor(255, 255, 255 ); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // mengatur warna tulisan dengan warna hitam g.setColor(0, 0, 0); // dan menulis sebuah text g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ midlet.Quit(); } } } Dengan midlet “Hello,World!”, kita membuat sebuah class yang ber-extend Canvas class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { Kemudian kita menambahkan perintah (“Exit”) dan mengatur command listener nya. addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); Kita menciptakan command listener dengan mengimplementasikan class CommandListener. Ini berarti membuat class yang memiliki metode commandAction 4.3.3 Perintah Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang disediakan dan dapat merespon untuk event Command. Langkah-langkah untuk menambahkan Command ke dalam Canvas adalah sama : 1. Buatlah objek Command. private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); 2. Gunakan useCommand() untuk menambahkan perintah ke dalam canvas(atau Form, list, text box) addCommand(exitCommand); 3. Gunakan setCommandListener() untuk mendaftarkan class mana yang akan mendapat event command untuk perintah dalam Displayable. setCommandListener(this); 4. Buatlah sebuah commandListener dengan mengimplementasikan class commandListener dan menyediakan sebuah metode commandAction(). class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { ... public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ 4.3.4 Event key Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode sebagai berikut : keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika kunci ditekan keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika kunci diulang keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika kunci dilepas Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8, KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND. Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int keyCode). 4.3.5 Aksi Permainan Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi game ini : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D. Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game menggunakan metode getGameAction(keyCode). Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan. Sebuah aplikasi perlu menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung menggunakan kode tombol yang telah didefinisikan. Secara normal, jika suatu program ingin merespon kunci “UP”, sebaiknya menggunakan kunci KEY_NUM2 atau key code yang spesifik untuk tombol UP. Program menggunakan metode ini tidaklah portable sejak sebuah perangkat memiliki layout kunci yang berbeda dan key code yang berbeda pula. KEY_NUM2 mungkin menjadi kunci “UP” untuk sebuah Pengembangan Perangkat Mobile do something 4.4 Grafik Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan. 4.4.1 Warna Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat. 4.4.2 Huruf Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf tidak diciptakan oleh aplikasi. Sebagai gantinya, sebuah aplikasi meminta sistem untuk memilih model atribut huruf dan sistem mengembalikan huruf yang sesuai dengan model atribut yang diminta. Sistem tidak menjamin akan mengembalikan semua atribut huruf yang dipilih. Jika sistem tidak memiliki huruf yang sesuai dengan permintaan, dia akan mengembalikan sebuah huruf hampir mirip dengan atribut yang diminta. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem 4.4.3 Style Coretan Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar, dan operasi mewarnai. 4.4.4 Clipping Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang berada diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik. 4.4.5 Anchor Points Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString() mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) Anchor harus suatu kombinasi horisontal yang konstan (LEFT,HCENTER, atau RIGHT) dan vertikal yang konstan (TOP, BASELINE, atau BOTTOM). Horisontal dan vertikal yang konstan harus dikombinasikan mengunakan operator bitwise OR (|). Ini berarti menggambar teks berhubungan dengan baseline dan horisontal tengah akan membutuhkan sebuah nilai anchor BASELINE | HCENTER. 4.4.7 Menggambar garis Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2). g.setColor(255, 0, 0); // red // garis dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah layar g.drawLine(0, 0, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 255, 0); // green // garis horisontal pada tengah layar g.drawLine(0, getHeight()/2, getWidth()-1, getHeight()/2); g.setColor(0, 0, 255); // blue // garis horisontal pada bawah layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 0, 0); // black // garis dari pojok kiri bawah ke pojok kanan atas layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, 0); 4.4.8 Menggambar kotak Metode grafik untuk menggambar kotak adalah : public void drawRect(int x, int y, int width, int height) public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) public void fillRect(int x, int y, int width, int height) public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama 4.4.9 Menggambar Sudut g.setColor(255, 0, 0); g.drawArc(18, 18, 50, 50, 0, 360); // menggambar sebuah lingkaran g.setColor(0, 255, 0); g.drawArc(40, 40, 100, 120, 0, 180); g.setColor(0, 0, 255); g.fillArc(100, 200, 80, 100, 0, 90); 4.4.10 Melukis gambar Gambar digambar dengan metode drawImage() public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE. Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT) dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|) 4.5 Game API MyCanvas.java : import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*; public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private boolean running; private long delay; private int currentX, currentY; private int screenWidth; private int screenHeight; public MyCanvas() { super(true); screenWidth = getWidth(); screenHeight = getHeight(); currentX = screenWidth / 2; currentY = screenHeight / 2; delay = 20; } public void start() { running = true; Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } public void stop() { running = false; } // The Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (running == true) { getInput(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } private void getInput() { int keyStates = getKeyStates(); if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); } if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1); } if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); } if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) { currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1); } } private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0x0000ff); g.drawString("JEDI", currentX, currentY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); flushGraphics();