New normal di Indonesia akan dimulai setelah virus corona dapat dikendalikan dengan baik. Beberapa bulan telah berlalu sejak virus corona mulai mewabah di Indonesia. Setelah new normal di Indonesia di mulai maka masyarakat tak lagi perlu berdiam diri saja di rumah. Masyarakat diperbolehkan untuk beraktivitas di luar rumah saat new normal di Indonesia terjadi dan untuk mulai mencoba berdamai dengan virus corona.
Berdamai dengan virus corona memiliki arti kita dapat kembali melakukan rutinitas di luar rumah seperti biasa namun tetap harus menjaga diri dari kemungkinan penularan virus corona. Sampai vaksin corona ditemukan maka kita tetap harus mengikuti protokol kesehatan untuk menghindari terjadinya gelomban baru penyebaran virus corona. Saat new normal di Indonesia dimulai maka kegiatan ekomoni, pendidikan, maupun sektor-sektor lain dalam kehidupan dapat kembali bergeliat.
Photo by engin akyurt on Unsplash
Tentunya kita semua perlu mempersiapkan banyak hal agar kita siap menghadapi situasi new normal di Indonesia. Hal yang bisa kita lakukan adalah dengan melakukan beberapa modifikasi tertentu agar penyebaran virus corona ini bisa tetap berkurang. Para ahli memprediksi bahwa vaksin corona baru akan tersedia paling cepat pada pertengahan tahun 2021. Oleh karena itu sampai vaksin corona ditemukan kita harus mulai membiasakan diri hidup dengan kebiasan baru.
Pada dasarnya new normal di Indonesia baru dapat dilakukan jika kurva infeksi sudah menurun. Hal ini menandakan jumlah kasus virus corona berangsur berkurang dan dapat dikendalikan. Namun sayangnya pada saat ini belum ada penurunan yang signifikan. Jika tiba waktunya new normal di Indonesia diterapkan lalu seperti apakah skema dan pengaplikasiannya? Bob akan jelaskan informasinya seperti beikut ini.
Wacana New Normal di Indonesia
Ketika beberapa negara lain termasuk salah satunya negara Tiongkiok menerapkan kebijakan lockdown, Indonesia memilih menerapkan kebijakan PSBB. PSBB atau pembatasan sosial berskala besar dipilih Presiden Joko Widodo atas pertimbangan kepentingan perekonomian sehingga opsi lockdown dikesampingkan. Kebijakan PSBB ini membantu roda ekonomi berjalan meskipun tidak selancar sebelum pandemi.
Saat PSBB dijalankan maka beberapa aktivitas rutin masyarakat bisa tetap berjalan seperti pergi ke supermarket, pasar, toko penjualan obat-obatan dan alat medis, dan lain sebagainya. Tentunya semua aktivitas yang dilakukan selama masa PSBB tersebut harus tetap berpedoman pada kebijakan physical distancing dan protokol kesehatan lainnya.
Setelah PSBB dilakukan maka new normal di Indonesia diterapkan sebagai salah satu praktik dari wacana relaksasi PSBB. Dengan mulai berlakunya new normal di Indonesia ini maka aktivitas ekonomi terutama perkantoran dan industri akan berjalan meski dalam masa PSBB.
New Normal di Indonesia Bergantung Pada Kurva Angka Penularan
Pemerintah Indonesia menggunakan sebuah parameter untuk menentukkan kapan new normal di Indonesia mulai diterapkan. Parameter ini berdasarkan kurva angka penularan yang menargetkan mengalami penurunan reproduction rate (RO) atau daya tular virus virus corona di bawah angka satu. Kondisi ini menggambarkan satu orang penderita virus corona yang tidak menularkan infeksi virus ke orang lainnya.
Penetepan parameter ini sesuai dengan standar yang ditawarkan oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) yang menetapkan syarat RO di bawah 1. Standar ini ditawarkan WHO kepada negara atau daerah yang akan menuju new normal atau kelaziman baru. Saat ini angka RO di Indonesia mencapai angka 2,5. Hal ini memiliki arti seorang penderita virus ccorona menularkan infeksi virus ke 2,5 orang di Indonesia lainnya.
Sabtu, 11 Juli 2020
Senin, 27 April 2020
Tokoh wayang Arjuna
Wayang arjuna sudah tidak asing lagi bagi masyarakat Indonesia. Tokoh salah satu dari Pandawa ini memang menjadi sosok panutan atau figur lelaki yang sebenarnya bagi masyarakat Jawa. Untuk mengenal semua tentang Wayang Arjuna, kami menyajikan profil dan biografi Arjuna secara lengkap dari Kehidupan pribadi, Kepribadian, Keluarga, pusaka dan anak-anak wayang Arjuna hingga Peperangan Bharatayudha.
Wayang Arjuna adalah seorang tokoh protagonis dalam cerita Mahabharata. Ia sangat terkenal sebagai salah satu dari Pandawa yang paling menawan parasnya dan lemah lembut budi pekertinya.
Diriwayatkan bahwa Arjuna merupakan putra dari :
§ Prabu Pandudewanata, seorang Raja di Hastinapura dan
§ Dewi Kunti yaitu seorang putri dari Prabu Surasena seorang Raja Wangsa Yadawa di Mandura.
Arjuna memiliki empat saudara yang dikenal dengan Pandawa dari satu Ibu dan saudara lain Ibu :
§ Saudara satu Ibu
Puntadewa/ Yudhistira dan Bima/Werkudara
§ Saudara lain Ibu (Putra Pandu dengan Dewi Madrim)
Nakula dan Sadewa
Nama-Nama Wayang Arjuna
Dalam bahasa Sansekerta, kata Arjuna secara harfiah mengandung arti “ bersinar terang”, “putih”, “bersih”. Secara makna, nama Arjuna bisa dikatakan berarti “ jujur di dalam wajah dan pikiran”. Arjuna sendiri mempunyai banyak nama dan julukan, antara lain :
§ Janaka (memiliki banyak istri)
§ Parta (pahlawan perang)
§ Pemadi (tampan)
§ Dananjaya
§ Kumbang ali-ali
§ Ciptaning Mintaraga (Pendeta suci)
§ Pandusiwi
§ Indratanaya (putra Bathara Indra)
§ Jahnawi (gesit trengginas)
§ Palguna
§ Danasmara (perayu ulung)
§ Margana (suka menolong)
Pusaka Arjuna
Ketika Arjuna menjadi seorang Raja di Kahyangan Kaindran bergelar Prabu Karitin, ia mendapat anugerah pusaka-pusaka sakti dari para dewa, antara lain :
1. Gendewa : dari Bathara Indra
2. Panah Ardadali : dari Bathara Kuwera
3. Panah Cundamanik: dari Bathara Narada
Selain itu, Arjuna juga memiliki pusaka-pusaka sakti lainnya yaitu :
§ Keris Kyai Kalanadah
§ Panah Sangkali (dari Resi Durna)
§ Panah Candranila, Panah Sirsha
§ Keris Kyai Sarotama, Keris Kyai Baruna
§ Keris Pulanggeni (diberikan pada Abimanyu)
§ Terompet Dewanata
§ Cupu berisi minyak Jayengkaton (pemberian Bagawan Wilawuk dari pertapaan Pringcendani)
§ Kuda Ciptawilaha dengan Cambuk Kyai Pamuk
Sedangkan Ajian yang dimiliki Arjuna ialah :
§ Panglimunan
§ Tunggengmaya
§ Sepiangin
§ Mayabumi
§ Pengasih
§ Asmaragama
Selain itu Arjuna juga memiliki pakaian yang melambangkan kebesaran, yaitu Kampuh atau Kain Limarsawo, Ikat Pinggang Limarkatanggi, Gelung Minangkara, Kalung Candrakanta dan Cincin Mustika Ampal (dahulunya milik Prabu Ekalaya, raja negara Paranggelung).
Sifat dan Kepribadian Arjuna
Arjuna ialah seorang ksatria yang gemar berkelana, bertapa dan berguru menuntut ilmu. Selain menjadi murid Resi Drona di Padepokan Sukalima, Arjuna juga menjadi murid Resi Padmanaba dari Pertapaan Untarayana. Arjuna juga pernah menjadi brahmana di Goa Mintaraga dan bergelar Bagawan Ciptaning. Ia mendapatkan amanah dari para dewa untuk membinasakan Prabu Niwatakawaca, raja raksasa dari negara Manimantaka. Atas semua jasanya, Arjuna dinobatkan sebagai raja di Kahyangan Dewa Indra, bergelar Prabu Karitin dan mendapat anugrah pusaka-pusaka sakti dari para dewa.
Ia adalah petarung handal tanpa tanding di medan laga, meski bertubuh ramping berparas rupawan sebagaimana seorang dara dan berhati lembut. Seorang ksatria dengan kesetiaan terhadap keluarga yang mendalam tapi kemudian mampu memaksa dirinya sendiri untuk membunuh saudara tirinya. Bagi generasi orang Jawa dulu, dia adalah perwujudan lelaki seutuhnya.
Arjuna memiliki sifat cerdik dan pandai, pendiam, bijaksana, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah. Ia memimpin Kadipaten Madukara, dalam wilayah Amarta. Setelah perang Bharatayuddha, Arjuna menjadi seorang raja di Negara Banakeling, bekas kerajaan Jayadrata. Akhir riwayat hidup Arjuna diceritakan, bahwa ia moksa (mati sempurna) bersama keempat saudaranya yang lain .
Sifat dan Kepribadian Arjuna
Arjuna ialah seorang ksatria yang gemar berkelana, bertapa dan berguru menuntut ilmu. Selain menjadi murid Resi Drona di Padepokan Sukalima, Arjuna juga menjadi murid Resi Padmanaba dari Pertapaan Untarayana. Arjuna juga pernah menjadi brahmana di Goa Mintaraga dan bergelar Bagawan Ciptaning. Ia mendapatkan amanah dari para dewa untuk membinasakan Prabu Niwatakawaca, raja raksasa dari negara Manimantaka. Atas semua jasanya, Arjuna dinobatkan sebagai raja di Kahyangan Dewa Indra, bergelar Prabu Karitin dan mendapat anugrah pusaka-pusaka sakti dari para dewa.
Ia adalah petarung handal tanpa tanding di medan laga, meski bertubuh ramping berparas rupawan sebagaimana seorang dara dan berhati lembut. Seorang ksatria dengan kesetiaan terhadap keluarga yang mendalam tapi kemudian mampu memaksa dirinya sendiri untuk membunuh saudara tirinya. Bagi generasi orang Jawa dulu, dia adalah perwujudan lelaki seutuhnya.
Arjuna memiliki sifat cerdik dan pandai, pendiam, bijaksana, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah. Ia memimpin Kadipaten Madukara, dalam wilayah Amarta. Setelah perang Bharatayuddha, Arjuna menjadi seorang raja di Negara Banakeling, bekas kerajaan Jayadrata. Akhir riwayat hidup Arjuna diceritakan, bahwa ia moksa (mati sempurna) bersama keempat saudaranya yang lain di sebuah gunung Himalaya.
Wayang Arjuna adalah seorang tokoh protagonis dalam cerita Mahabharata. Ia sangat terkenal sebagai salah satu dari Pandawa yang paling menawan parasnya dan lemah lembut budi pekertinya.
Diriwayatkan bahwa Arjuna merupakan putra dari :
§ Prabu Pandudewanata, seorang Raja di Hastinapura dan
§ Dewi Kunti yaitu seorang putri dari Prabu Surasena seorang Raja Wangsa Yadawa di Mandura.
Arjuna memiliki empat saudara yang dikenal dengan Pandawa dari satu Ibu dan saudara lain Ibu :
§ Saudara satu Ibu
Puntadewa/ Yudhistira dan Bima/Werkudara
§ Saudara lain Ibu (Putra Pandu dengan Dewi Madrim)
Nakula dan Sadewa
Nama-Nama Wayang Arjuna
Dalam bahasa Sansekerta, kata Arjuna secara harfiah mengandung arti “ bersinar terang”, “putih”, “bersih”. Secara makna, nama Arjuna bisa dikatakan berarti “ jujur di dalam wajah dan pikiran”. Arjuna sendiri mempunyai banyak nama dan julukan, antara lain :
§ Janaka (memiliki banyak istri)
§ Parta (pahlawan perang)
§ Pemadi (tampan)
§ Dananjaya
§ Kumbang ali-ali
§ Ciptaning Mintaraga (Pendeta suci)
§ Pandusiwi
§ Indratanaya (putra Bathara Indra)
§ Jahnawi (gesit trengginas)
§ Palguna
§ Danasmara (perayu ulung)
§ Margana (suka menolong)
Pusaka Arjuna
Ketika Arjuna menjadi seorang Raja di Kahyangan Kaindran bergelar Prabu Karitin, ia mendapat anugerah pusaka-pusaka sakti dari para dewa, antara lain :
1. Gendewa : dari Bathara Indra
2. Panah Ardadali : dari Bathara Kuwera
3. Panah Cundamanik: dari Bathara Narada
Selain itu, Arjuna juga memiliki pusaka-pusaka sakti lainnya yaitu :
§ Keris Kyai Kalanadah
§ Panah Sangkali (dari Resi Durna)
§ Panah Candranila, Panah Sirsha
§ Keris Kyai Sarotama, Keris Kyai Baruna
§ Keris Pulanggeni (diberikan pada Abimanyu)
§ Terompet Dewanata
§ Cupu berisi minyak Jayengkaton (pemberian Bagawan Wilawuk dari pertapaan Pringcendani)
§ Kuda Ciptawilaha dengan Cambuk Kyai Pamuk
Sedangkan Ajian yang dimiliki Arjuna ialah :
§ Panglimunan
§ Tunggengmaya
§ Sepiangin
§ Mayabumi
§ Pengasih
§ Asmaragama
Selain itu Arjuna juga memiliki pakaian yang melambangkan kebesaran, yaitu Kampuh atau Kain Limarsawo, Ikat Pinggang Limarkatanggi, Gelung Minangkara, Kalung Candrakanta dan Cincin Mustika Ampal (dahulunya milik Prabu Ekalaya, raja negara Paranggelung).
Sifat dan Kepribadian Arjuna
Arjuna ialah seorang ksatria yang gemar berkelana, bertapa dan berguru menuntut ilmu. Selain menjadi murid Resi Drona di Padepokan Sukalima, Arjuna juga menjadi murid Resi Padmanaba dari Pertapaan Untarayana. Arjuna juga pernah menjadi brahmana di Goa Mintaraga dan bergelar Bagawan Ciptaning. Ia mendapatkan amanah dari para dewa untuk membinasakan Prabu Niwatakawaca, raja raksasa dari negara Manimantaka. Atas semua jasanya, Arjuna dinobatkan sebagai raja di Kahyangan Dewa Indra, bergelar Prabu Karitin dan mendapat anugrah pusaka-pusaka sakti dari para dewa.
Ia adalah petarung handal tanpa tanding di medan laga, meski bertubuh ramping berparas rupawan sebagaimana seorang dara dan berhati lembut. Seorang ksatria dengan kesetiaan terhadap keluarga yang mendalam tapi kemudian mampu memaksa dirinya sendiri untuk membunuh saudara tirinya. Bagi generasi orang Jawa dulu, dia adalah perwujudan lelaki seutuhnya.
Arjuna memiliki sifat cerdik dan pandai, pendiam, bijaksana, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah. Ia memimpin Kadipaten Madukara, dalam wilayah Amarta. Setelah perang Bharatayuddha, Arjuna menjadi seorang raja di Negara Banakeling, bekas kerajaan Jayadrata. Akhir riwayat hidup Arjuna diceritakan, bahwa ia moksa (mati sempurna) bersama keempat saudaranya yang lain .
Sifat dan Kepribadian Arjuna
Arjuna ialah seorang ksatria yang gemar berkelana, bertapa dan berguru menuntut ilmu. Selain menjadi murid Resi Drona di Padepokan Sukalima, Arjuna juga menjadi murid Resi Padmanaba dari Pertapaan Untarayana. Arjuna juga pernah menjadi brahmana di Goa Mintaraga dan bergelar Bagawan Ciptaning. Ia mendapatkan amanah dari para dewa untuk membinasakan Prabu Niwatakawaca, raja raksasa dari negara Manimantaka. Atas semua jasanya, Arjuna dinobatkan sebagai raja di Kahyangan Dewa Indra, bergelar Prabu Karitin dan mendapat anugrah pusaka-pusaka sakti dari para dewa.
Ia adalah petarung handal tanpa tanding di medan laga, meski bertubuh ramping berparas rupawan sebagaimana seorang dara dan berhati lembut. Seorang ksatria dengan kesetiaan terhadap keluarga yang mendalam tapi kemudian mampu memaksa dirinya sendiri untuk membunuh saudara tirinya. Bagi generasi orang Jawa dulu, dia adalah perwujudan lelaki seutuhnya.
Arjuna memiliki sifat cerdik dan pandai, pendiam, bijaksana, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah. Ia memimpin Kadipaten Madukara, dalam wilayah Amarta. Setelah perang Bharatayuddha, Arjuna menjadi seorang raja di Negara Banakeling, bekas kerajaan Jayadrata. Akhir riwayat hidup Arjuna diceritakan, bahwa ia moksa (mati sempurna) bersama keempat saudaranya yang lain di sebuah gunung Himalaya.
Mengapa masyarakat Indonesia mudah sekali terpapar arus hoaks
Penyebaran berita bohong atau sering disebut hoax kini tengah menjadi persoalan yang cukup serius di Indonesia. Pasalnya, hoax menjadi salah satu pemicu fenomena putusnya pertemanan, gesekan, dan permusuhan. Informasi yang bersifat hoax menyebar dengan cepat baik melalui saluran media sosial maupun grup di aplikasi chatting, misalnya WhatsApp, BlackBerry Messenger, dan masih banyak lagi. Mengapa banyak orang yang mudah percaya dengan informasi-informasi hoax dan mengapa pula penyebarannya begitu masif meski kebenarannya belum dapat dipastikan? Menurut pandangan psikologis, ada dua faktor yang dapat menyebabkan seseorang cenderung mudah percaya pada hoax.
Orang lebih cenderung percaya hoax jika informasinya sesuai dengan opini atau sikap yang dimiliki. Misal seseorang memang sudah tidak setuju terhadap kelompok tertentu, produk, atau kebijakan tertentu. Ketika ada informasi yang dapat mengafirmasi opini dan sikapnya tersebut, maka ia mudah percaya, ujar Laras Sekarasih, PhD, dosen Psikologi Media dari Universitas Indonesia, saat dihubungi Kompas.com. Hal tersebut, menurut Laras, juga berlaku pada kondisi sebaliknya. Seseorang yang terlalu suka terhadap kelompok, produk, dan kebijakan tertentu, jika menerima informasi yang sesuai dengan apa yang ia percayai, maka keinginan untuk melakukan pengecekan kebenaran terlebih dahulu menjadi berkurang. Secara natural, perasaan positif akan timbul di dalam diri seseorang ketika ada yang mengafirmasi apa yang dipercayai. Perasaan terafirmasi tersebut juga menjadi pemicu seseorang dengan mudahnya meneruskan informasi hoax ke pihak lain. Penyebaran hoax, selain karena adanya perasaan terafirmasi, juga dipengaruhi oleh anonimitas pesan hoax itu sendiri.
“Sering kali ada awalan pesan ‘sekadar share dari grup sebelah’. Anonimitas ini menimbulkan pemikiran bahwa jika informasinya salah, bukan tanggung jawab saya. Saya sekadar share,” ujarnya lagi. Terbatasnya pengetahuan Alasan kedua bagi seseorang mudah percaya pada hoax, lanjut Laras, bisa juga disebabkan terbatasnya pengetahuan. “Tidak adanya prior knowledge tentang informasi yang diterima bisa jadi memengaruhi seseorang untuk menjadi mudah percaya,” katanya. Ia mencontohkan informasi yang ramai disebarkan melalui broadcast message berisi ajakan untuk mengunduh aplikasi tertentu atau donasi melalui perusahaan tertentu. Kepercayaan terhadap informasi-informasi tersebut bisa jadi dikarenakan tidak ada pengetahuan sebelumnya mengenai aplikasi atau perusahaan yang dimaksud.
Fakta menariknya, tidak ada satu pun orang yang benar-benar imun terhadap hoax. Siapa saja bisa menjadi korban sesatnya informasi hoax. “Ketika berbicara soal media sosial, media digital, saya berpendapat, kita harus bedakan antara kemampuan mengevaluasi informasi dengan kemampuan mengoperasikan gawai. Seseorang yang tech savvy belum tentu information literate,” ujarnya. Oleh karena itu, secara teoretis, menurut Laras, rentan atau tidaknya seseorang terhadap hoax lebih tergantung pada kemampuan berpikir kritis, mengevaluasi informasi, dan literasi media, bukan hanya kemahiran memanfaatkan teknologi informasi.
"Hoax" memberi dampak psikologis Laras mengatakan, secara umum hoax memiliki daya untuk mengubah dan memperkuat sikap atau persepsi yang dimiliki seseorang terhadap suatu hal. Bisa jadi ketidaksetujuan terhadap kebijakan tertentu, orang tertentu, kelompok tertentu, dan sebaliknya. Namun, khusus informasi-informasi hoax yang bersifat negatif dapat menyebabkan kecemasan berlebih. “Informasi hoax yang negatif menimbulkan rasa takut terhadap dunia luar, ada kecemasan berlebih,” katanya.
Dosen Ilmu Komunikasi Universitas Atmajaya Yogyakarta Danarka Sasongko menilai, literasi publik terhadap pesan-pesan di media sosial masih rendah. Hal itulah yang menyebabkan berita-berita palsu atau hoax banyak dibagikan oleh masyarakat di media-media sosial pribadinya. Itu merupakan penyebab hoax menjadi viral yang pertama.
Masyarakat masih belum bisa membedakan mana yang benar dan mana yang tidak benar. Regulasi kita juga belum menjangkau hal-hal seperti itu. Oleh karenanya, kedua aspek itu perlu dibenahi," kata Danar saat dihubungi, Ahad, 22 Januari 2017.
Kedua, menurut Danar, dunia media sosial bagi masyarakat Indonesia adalah hal yang baru. Itu sebabnya, masyarakat tergopoh-gopoh berhadapan dengan dunia yang baru tersebut. Hal itu, kata Danar, membuat masyarakat cenderung menelan sebuah informasi secara mentah-mentah. "Inilah kecenderungan masyarakat kita."
Ketiga, Danar berujar, fenomena merebaknya hoax di media sosial juga meningkat menjelang pemilihan kepala daerah atau pemilihan umum. Keempat, kultur politik masyarakat belum matang. "Itu mengakibatkan political hoax banyak dikonsumsi masyarakat, black campaign," tuturnya.
Karena itu, menurut Danar, pemerintah perlu memperkuat regulasi, khususnya Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Dia menilai, revisi UU ITE yang baru saja dilakukan hanya menjangkau aspek hukum. "Tidak melibatkan teman-teman dari ilmu komunikasi, ilmu antropologi, dan lain-lain."
Danar mengatakan, definisi-definisi khusus tidak tertulis secara gamblang dalam UU ITE. "Misalnya tentang pesan media sosial, mana yang boleh dan mana yang tidak. Jadi, semisal terdapat suatu kasus dibawa ke pengadilan, orang hanya akan berdebat per definisi yang tidak secara khusus diatur," ujarnya.
Orang lebih cenderung percaya hoax jika informasinya sesuai dengan opini atau sikap yang dimiliki. Misal seseorang memang sudah tidak setuju terhadap kelompok tertentu, produk, atau kebijakan tertentu. Ketika ada informasi yang dapat mengafirmasi opini dan sikapnya tersebut, maka ia mudah percaya, ujar Laras Sekarasih, PhD, dosen Psikologi Media dari Universitas Indonesia, saat dihubungi Kompas.com. Hal tersebut, menurut Laras, juga berlaku pada kondisi sebaliknya. Seseorang yang terlalu suka terhadap kelompok, produk, dan kebijakan tertentu, jika menerima informasi yang sesuai dengan apa yang ia percayai, maka keinginan untuk melakukan pengecekan kebenaran terlebih dahulu menjadi berkurang. Secara natural, perasaan positif akan timbul di dalam diri seseorang ketika ada yang mengafirmasi apa yang dipercayai. Perasaan terafirmasi tersebut juga menjadi pemicu seseorang dengan mudahnya meneruskan informasi hoax ke pihak lain. Penyebaran hoax, selain karena adanya perasaan terafirmasi, juga dipengaruhi oleh anonimitas pesan hoax itu sendiri.
“Sering kali ada awalan pesan ‘sekadar share dari grup sebelah’. Anonimitas ini menimbulkan pemikiran bahwa jika informasinya salah, bukan tanggung jawab saya. Saya sekadar share,” ujarnya lagi. Terbatasnya pengetahuan Alasan kedua bagi seseorang mudah percaya pada hoax, lanjut Laras, bisa juga disebabkan terbatasnya pengetahuan. “Tidak adanya prior knowledge tentang informasi yang diterima bisa jadi memengaruhi seseorang untuk menjadi mudah percaya,” katanya. Ia mencontohkan informasi yang ramai disebarkan melalui broadcast message berisi ajakan untuk mengunduh aplikasi tertentu atau donasi melalui perusahaan tertentu. Kepercayaan terhadap informasi-informasi tersebut bisa jadi dikarenakan tidak ada pengetahuan sebelumnya mengenai aplikasi atau perusahaan yang dimaksud.
Fakta menariknya, tidak ada satu pun orang yang benar-benar imun terhadap hoax. Siapa saja bisa menjadi korban sesatnya informasi hoax. “Ketika berbicara soal media sosial, media digital, saya berpendapat, kita harus bedakan antara kemampuan mengevaluasi informasi dengan kemampuan mengoperasikan gawai. Seseorang yang tech savvy belum tentu information literate,” ujarnya. Oleh karena itu, secara teoretis, menurut Laras, rentan atau tidaknya seseorang terhadap hoax lebih tergantung pada kemampuan berpikir kritis, mengevaluasi informasi, dan literasi media, bukan hanya kemahiran memanfaatkan teknologi informasi.
"Hoax" memberi dampak psikologis Laras mengatakan, secara umum hoax memiliki daya untuk mengubah dan memperkuat sikap atau persepsi yang dimiliki seseorang terhadap suatu hal. Bisa jadi ketidaksetujuan terhadap kebijakan tertentu, orang tertentu, kelompok tertentu, dan sebaliknya. Namun, khusus informasi-informasi hoax yang bersifat negatif dapat menyebabkan kecemasan berlebih. “Informasi hoax yang negatif menimbulkan rasa takut terhadap dunia luar, ada kecemasan berlebih,” katanya.
Dosen Ilmu Komunikasi Universitas Atmajaya Yogyakarta Danarka Sasongko menilai, literasi publik terhadap pesan-pesan di media sosial masih rendah. Hal itulah yang menyebabkan berita-berita palsu atau hoax banyak dibagikan oleh masyarakat di media-media sosial pribadinya. Itu merupakan penyebab hoax menjadi viral yang pertama.
Masyarakat masih belum bisa membedakan mana yang benar dan mana yang tidak benar. Regulasi kita juga belum menjangkau hal-hal seperti itu. Oleh karenanya, kedua aspek itu perlu dibenahi," kata Danar saat dihubungi, Ahad, 22 Januari 2017.
Kedua, menurut Danar, dunia media sosial bagi masyarakat Indonesia adalah hal yang baru. Itu sebabnya, masyarakat tergopoh-gopoh berhadapan dengan dunia yang baru tersebut. Hal itu, kata Danar, membuat masyarakat cenderung menelan sebuah informasi secara mentah-mentah. "Inilah kecenderungan masyarakat kita."
Ketiga, Danar berujar, fenomena merebaknya hoax di media sosial juga meningkat menjelang pemilihan kepala daerah atau pemilihan umum. Keempat, kultur politik masyarakat belum matang. "Itu mengakibatkan political hoax banyak dikonsumsi masyarakat, black campaign," tuturnya.
Karena itu, menurut Danar, pemerintah perlu memperkuat regulasi, khususnya Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Dia menilai, revisi UU ITE yang baru saja dilakukan hanya menjangkau aspek hukum. "Tidak melibatkan teman-teman dari ilmu komunikasi, ilmu antropologi, dan lain-lain."
Danar mengatakan, definisi-definisi khusus tidak tertulis secara gamblang dalam UU ITE. "Misalnya tentang pesan media sosial, mana yang boleh dan mana yang tidak. Jadi, semisal terdapat suatu kasus dibawa ke pengadilan, orang hanya akan berdebat per definisi yang tidak secara khusus diatur," ujarnya.
Mengapa lockdown covid-19 diyakini tidak akan berhasil dilakukan di NKRI
Mengapa lockdown covid-19 diyakini tidak akan berhasil dilakukan di NKRI
Wabah corona (COVID-19) semakin merebak di Tanah Air. Untuk memutus mata rantai transmisi penyebaran virus pemerintah pusat memutuskan untuk mengambil langkah kebijakan social distancing secara besar-besaran.
Berdasarkan data Kementerian Kesehatan, pada Senin (30/3/2020) jumlah kasus kumulatif infeksi COVID-19 di dalam negeri mencapai 1.414. Sebanyak 75 orang dinyatakan sembuh, 122 orang meninggal dunia dan 1.217 masih mendapatkan perawatan intensif.
Dalam beberapa hari terakhir, jumlah kasus bertambah lebih dari 100 dalam sehari. Lonjakan kasus diprediksi masih akan terjadi untuk ke depannya. Pemerintah pun kini memilih untuk menerapkan social distancing secara besar-besaran.
Dalam pengumumannya kemarin, Presiden Joko Widodo (Jokowi) menegaskan bahwa ini merupakan kondisi darurat sipil. Aparat kepolisian dan tentara akan diterjunkan untuk berpatroli. Akan ada penindakan hukum bagi mereka yang tidak mematuhi aturan ini.
Bahkan sempat dikabarkan, akses keluar masuk Jabodetabek akan ditutup kecuali untuk logistik. Indonesia memang belum memilih opsi lockdown seperti negara-negara lain. Namun, jika sudah melibatkan pembatasan dan akses masuk ke suatu wilayah dan orang-orang diminta untuk tinggal di rumah ini sudah bisa dibilang lockdown.
Lockdown sendiri merupakan upaya untuk memutus rantai transmisi penyebaran virus ke tingkat yang paling rendah. Menurut kajian World Economic Forum (WEF), lockdown bertujuan untuk menurunkan tingkat penyebaran virus.
Lockdown terbukti berhasil dilakukan di China. Pada saat jumlah kasus infeksi masih berada di angka kurang dari 500, China memutuskan untuk menetapkan lockdown Provinsi Hubei terutama kota Wuhan yang diyakini sebagai sumber penyebaran virus.
Tepat pada 23 Maret 2020, pemerintah China menutup segala bentuk akses transportasi dari dan ke Wuhan. Kurang lebih ada 11 juta penduduk Wuhan yang terisolilasi kala itu. Pada awal-awal lockdown China masih memperbolehkan warganya untuk beraktivitas normal.
Namun seiring dengan lonjakan kasus yang terjadi makin tinggi, pemerintah China mengetatkan aturan dengan melarang setiap orang untuk keluar rumah. Selain itu China juga menerjunkan tenaga medisnya untuk datang ke rumah-rumah warga demi melakukan tes kesehatan. Bagi yang menunjukkan indikasi terinfeksi virus dipaksa untuk mengisolasi diri.
Genap dua bulan sudah Wuhan berada dalam kondisi lockdown, akhirnya pada 19 Maret lalu, otoritas kesehatan China mengumumkan tidak ada pertambahan kasus baru lagi di Provinsi Hubei. Lockdown di China memang brutal dan lebih ke eksperimen sehingga banyak dikecam pada awalnya. Namun strategi tersebut terbukti berhasil.
China bisa dikatakan menjadi negara pertama yang menang melawan corona. Pada Sabtu (28/3/2020) pemerintah China resmi mencabut status karantina Wuhan. Transportasi publik kembali beroperasi dan pembatasan wilayah dibuka. Namun orang-orang masih waspada dan tampak masih menggunakan masker di berbagai stasiun.
Langkah lockdown juga diikuti oleh negara lain yakni Italia (9/3/2020) dan Spanyol (15/3/2020) yang notabene menjadi negara dengan jumlah kasus terbanyak kedua dan ketiga setelah AS dan menggeser posisi China.
Dalam kajiannya, WEF juga menilai lonjakan kasus yang signifikan terjadi di Italia dan Spanyol mengindikasikan bahwa wabah tersebut sudah hampir mencapai puncaknya.
Kebijakan lockdown memang tidak serta merta akan menuntaskan wabah dalam waktu singkat. Namun dengan adanya lockdown setidaknya membantu menurunkan laju transmisi penyebaran virus.
Indonesia sudah harus ambil tindakan tegas. Pasalnya dalam sebulan, jumlah kasus di Indonesia sudah mencapai angka 1.000 lebih. Bahkan tingkat kematian akibat COVID-19 di tanah air (8,4%) tergolong tinggi jika dibandingkan dengan angka kematian global (4,8%).
Tidak peduli mau namanya diganti atau tidak, masalah COVID-19 ini tidak bisa dianggap remeh. Harus ada kejelasan dan ketegasan. Masalahnya ini sudah menyangkut nyawa warga negara yang dipertaruhkan.
Padahal nyawa merupakan hak dasar bagi tiap orang dan diatur dalam Undang Undang Dasar tahun 1945 pasal 28 ayat 1. Jadi melindungi warganya dari infeksi COVID-19 sudah barang jelas merupakan tugas dan kewajiban negara.
Oleh karena itu, sekarang pertanyaannya bukan lagi apakah Indonesia siap atau tidak siap. Jawabannya hanya satu. Harus siap dan dipersiapkan! Setidaknya ada tiga faktor utama yang harus disiapkan oleh pemerintah terkait kebijakan karantina wilayah.
Pertama adalah regulasi yang jelas dan tegas. Aturan main harus rinci serta jelas terutama mengatur terkait, batasan-batasan kawasan yang diisolasi. Untuk batasan wilayah, pemerintah harus mempertimbangkan jumlah kasus dan pertambahan kasus yang berarti yang paling mungkin untuk dikarantina adalah Jabodetabek.
Aturan lain yang juga harus disiapkan adalah aktivitas masyarakat yang diperbolehkan hingga tidak diperbolehkan, tugas dan wewenang aparat bersangkutan di lapangan, jalur koordinasi antar kelembagaan (polisi, tentara, tim medis hingga sipil) dan yang terakhir adalah sanksi yang tegas bagi pihak yang melanggar.
Kedua, hal yang harus benar-benar diperhatikan adalah penyaluran bantuan atau stimulus. Koordinasi antar lembaga yang solid serta adanya transparansi data mutlak dibutuhkan. Pemerintah harus mengawasi dengan ketat setiap bantuan tunai baik yang berupa kartu sembako dan kartu pra kerja, sampai di tangan yang tepat.
Setiap bentuk penyelewengan bantuan ini oleh oknum tak bertanggungjawab harus ditindak dengan tegas dan pandang bulu.
Hal ketiga yang juga sangat penting adalah mempersiapkan armada dan logistik. Armada di sini adalah aparat keamanan maupun tim medis. Aparat keamanan seperti TNI dan POLRI harus disiagakan dengan jumlah yang memadai untuk menjaga keamanan baik lingkungan hingga keamanan pangan.
Armada kedua adalah tim medis dan juga sarana atau fasilitas perawatan. Perlu diketahui bersama dari aspek ini, Indonesia masih ketinggalan jauh dengan negara-negara lain. Sebagai gambaran, untuk kurang lebih 29 juta warga Jabodetabek sendiri saja hanya ada 8.700 dokter, 34.800 perawat dan 29.000 kasur rumah sakit.
Saat ini pemerintah sedang menggalakkan program sukarelawan untuk membantu tim medis di lapangan. Tak hanya itu pemerintah juga menyulap wisma atlet menjadi rumah sakit darurat sementara untuk merawat pasien yang positif mengidap COVID-19.
Tenaga medis tak hanya diterjunkan untuk merawat orang yang sakit saja. Namun tenaga medis juga harus diterjunkan untuk melakukan fungsi deteksi dini secara masif serta melakukan surveilansi. Sehingga orang yang terindikasi terkena virus bisa diisolasi terlebih dahulu agar tidak menulari orang lain.
Logistik juga jadi faktor penting lainnya yang kudu banget disiapkan. Jangan sampai terkendala di logistik, pasokan bahan pangan dan barang kesehatan menjadi terganggu apalagi sampai langka.
Untuk bahan makanan sendiri, saat ini ada beberapa bahan makanan yang di pasaran sudah melesat tinggi seperti gula, bawang putih dan cabai rawit merah.
Pemerintah harus segera investigasi pemicu kenaikan harga bahan pokok ini. Jangan sampai ada yang memanfaatkan momen ini untuk meraup untung. Jika ditemukan praktik seperti itu maka jangan segan-segan untuk melibasnya.
Dalam kondisi lockdown, toko-toko ritel penyedia bahan pokok dan obat-obatan tetap buka. Namun juga harus dijaga aparat keamanan, untuk meminimalkan potensi terjadinya kekacauan mengingat panic buying susah untuk dihindari.
Lagi-lagi harus ada aturan yang jelas seperti yang ada di poin pertama terkait jam belanja hingga jumlah orang yang berbelanja untuk meminimalkan terjadinya interaksi yang intens dengan orang lain.
Itu adalah poin-poin yang 'fardhu ain' harus disiapkan dalam keadaan lockdown. Lockdown memang bukan sebuah kewajiban. Namun jika lonjakan kasus terjadi makin signifikan, maka lockdown jadi keniscayaan.
Sekarang bukan saatnya untuk ragu-ragu. Musuh tak tak terlihat sudah di depan mata. Nyawa kita pun jadi taruhannya. Kita harus bersiap pada kemungkinan terburuk.
Wabah corona (COVID-19) semakin merebak di Tanah Air. Untuk memutus mata rantai transmisi penyebaran virus pemerintah pusat memutuskan untuk mengambil langkah kebijakan social distancing secara besar-besaran.
Berdasarkan data Kementerian Kesehatan, pada Senin (30/3/2020) jumlah kasus kumulatif infeksi COVID-19 di dalam negeri mencapai 1.414. Sebanyak 75 orang dinyatakan sembuh, 122 orang meninggal dunia dan 1.217 masih mendapatkan perawatan intensif.
Dalam beberapa hari terakhir, jumlah kasus bertambah lebih dari 100 dalam sehari. Lonjakan kasus diprediksi masih akan terjadi untuk ke depannya. Pemerintah pun kini memilih untuk menerapkan social distancing secara besar-besaran.
Dalam pengumumannya kemarin, Presiden Joko Widodo (Jokowi) menegaskan bahwa ini merupakan kondisi darurat sipil. Aparat kepolisian dan tentara akan diterjunkan untuk berpatroli. Akan ada penindakan hukum bagi mereka yang tidak mematuhi aturan ini.
Bahkan sempat dikabarkan, akses keluar masuk Jabodetabek akan ditutup kecuali untuk logistik. Indonesia memang belum memilih opsi lockdown seperti negara-negara lain. Namun, jika sudah melibatkan pembatasan dan akses masuk ke suatu wilayah dan orang-orang diminta untuk tinggal di rumah ini sudah bisa dibilang lockdown.
Lockdown sendiri merupakan upaya untuk memutus rantai transmisi penyebaran virus ke tingkat yang paling rendah. Menurut kajian World Economic Forum (WEF), lockdown bertujuan untuk menurunkan tingkat penyebaran virus.
Lockdown terbukti berhasil dilakukan di China. Pada saat jumlah kasus infeksi masih berada di angka kurang dari 500, China memutuskan untuk menetapkan lockdown Provinsi Hubei terutama kota Wuhan yang diyakini sebagai sumber penyebaran virus.
Tepat pada 23 Maret 2020, pemerintah China menutup segala bentuk akses transportasi dari dan ke Wuhan. Kurang lebih ada 11 juta penduduk Wuhan yang terisolilasi kala itu. Pada awal-awal lockdown China masih memperbolehkan warganya untuk beraktivitas normal.
Namun seiring dengan lonjakan kasus yang terjadi makin tinggi, pemerintah China mengetatkan aturan dengan melarang setiap orang untuk keluar rumah. Selain itu China juga menerjunkan tenaga medisnya untuk datang ke rumah-rumah warga demi melakukan tes kesehatan. Bagi yang menunjukkan indikasi terinfeksi virus dipaksa untuk mengisolasi diri.
Genap dua bulan sudah Wuhan berada dalam kondisi lockdown, akhirnya pada 19 Maret lalu, otoritas kesehatan China mengumumkan tidak ada pertambahan kasus baru lagi di Provinsi Hubei. Lockdown di China memang brutal dan lebih ke eksperimen sehingga banyak dikecam pada awalnya. Namun strategi tersebut terbukti berhasil.
China bisa dikatakan menjadi negara pertama yang menang melawan corona. Pada Sabtu (28/3/2020) pemerintah China resmi mencabut status karantina Wuhan. Transportasi publik kembali beroperasi dan pembatasan wilayah dibuka. Namun orang-orang masih waspada dan tampak masih menggunakan masker di berbagai stasiun.
Langkah lockdown juga diikuti oleh negara lain yakni Italia (9/3/2020) dan Spanyol (15/3/2020) yang notabene menjadi negara dengan jumlah kasus terbanyak kedua dan ketiga setelah AS dan menggeser posisi China.
Dalam kajiannya, WEF juga menilai lonjakan kasus yang signifikan terjadi di Italia dan Spanyol mengindikasikan bahwa wabah tersebut sudah hampir mencapai puncaknya.
Kebijakan lockdown memang tidak serta merta akan menuntaskan wabah dalam waktu singkat. Namun dengan adanya lockdown setidaknya membantu menurunkan laju transmisi penyebaran virus.
Indonesia sudah harus ambil tindakan tegas. Pasalnya dalam sebulan, jumlah kasus di Indonesia sudah mencapai angka 1.000 lebih. Bahkan tingkat kematian akibat COVID-19 di tanah air (8,4%) tergolong tinggi jika dibandingkan dengan angka kematian global (4,8%).
Tidak peduli mau namanya diganti atau tidak, masalah COVID-19 ini tidak bisa dianggap remeh. Harus ada kejelasan dan ketegasan. Masalahnya ini sudah menyangkut nyawa warga negara yang dipertaruhkan.
Padahal nyawa merupakan hak dasar bagi tiap orang dan diatur dalam Undang Undang Dasar tahun 1945 pasal 28 ayat 1. Jadi melindungi warganya dari infeksi COVID-19 sudah barang jelas merupakan tugas dan kewajiban negara.
Oleh karena itu, sekarang pertanyaannya bukan lagi apakah Indonesia siap atau tidak siap. Jawabannya hanya satu. Harus siap dan dipersiapkan! Setidaknya ada tiga faktor utama yang harus disiapkan oleh pemerintah terkait kebijakan karantina wilayah.
Pertama adalah regulasi yang jelas dan tegas. Aturan main harus rinci serta jelas terutama mengatur terkait, batasan-batasan kawasan yang diisolasi. Untuk batasan wilayah, pemerintah harus mempertimbangkan jumlah kasus dan pertambahan kasus yang berarti yang paling mungkin untuk dikarantina adalah Jabodetabek.
Aturan lain yang juga harus disiapkan adalah aktivitas masyarakat yang diperbolehkan hingga tidak diperbolehkan, tugas dan wewenang aparat bersangkutan di lapangan, jalur koordinasi antar kelembagaan (polisi, tentara, tim medis hingga sipil) dan yang terakhir adalah sanksi yang tegas bagi pihak yang melanggar.
Kedua, hal yang harus benar-benar diperhatikan adalah penyaluran bantuan atau stimulus. Koordinasi antar lembaga yang solid serta adanya transparansi data mutlak dibutuhkan. Pemerintah harus mengawasi dengan ketat setiap bantuan tunai baik yang berupa kartu sembako dan kartu pra kerja, sampai di tangan yang tepat.
Setiap bentuk penyelewengan bantuan ini oleh oknum tak bertanggungjawab harus ditindak dengan tegas dan pandang bulu.
Hal ketiga yang juga sangat penting adalah mempersiapkan armada dan logistik. Armada di sini adalah aparat keamanan maupun tim medis. Aparat keamanan seperti TNI dan POLRI harus disiagakan dengan jumlah yang memadai untuk menjaga keamanan baik lingkungan hingga keamanan pangan.
Armada kedua adalah tim medis dan juga sarana atau fasilitas perawatan. Perlu diketahui bersama dari aspek ini, Indonesia masih ketinggalan jauh dengan negara-negara lain. Sebagai gambaran, untuk kurang lebih 29 juta warga Jabodetabek sendiri saja hanya ada 8.700 dokter, 34.800 perawat dan 29.000 kasur rumah sakit.
Saat ini pemerintah sedang menggalakkan program sukarelawan untuk membantu tim medis di lapangan. Tak hanya itu pemerintah juga menyulap wisma atlet menjadi rumah sakit darurat sementara untuk merawat pasien yang positif mengidap COVID-19.
Tenaga medis tak hanya diterjunkan untuk merawat orang yang sakit saja. Namun tenaga medis juga harus diterjunkan untuk melakukan fungsi deteksi dini secara masif serta melakukan surveilansi. Sehingga orang yang terindikasi terkena virus bisa diisolasi terlebih dahulu agar tidak menulari orang lain.
Logistik juga jadi faktor penting lainnya yang kudu banget disiapkan. Jangan sampai terkendala di logistik, pasokan bahan pangan dan barang kesehatan menjadi terganggu apalagi sampai langka.
Untuk bahan makanan sendiri, saat ini ada beberapa bahan makanan yang di pasaran sudah melesat tinggi seperti gula, bawang putih dan cabai rawit merah.
Pemerintah harus segera investigasi pemicu kenaikan harga bahan pokok ini. Jangan sampai ada yang memanfaatkan momen ini untuk meraup untung. Jika ditemukan praktik seperti itu maka jangan segan-segan untuk melibasnya.
Dalam kondisi lockdown, toko-toko ritel penyedia bahan pokok dan obat-obatan tetap buka. Namun juga harus dijaga aparat keamanan, untuk meminimalkan potensi terjadinya kekacauan mengingat panic buying susah untuk dihindari.
Lagi-lagi harus ada aturan yang jelas seperti yang ada di poin pertama terkait jam belanja hingga jumlah orang yang berbelanja untuk meminimalkan terjadinya interaksi yang intens dengan orang lain.
Itu adalah poin-poin yang 'fardhu ain' harus disiapkan dalam keadaan lockdown. Lockdown memang bukan sebuah kewajiban. Namun jika lonjakan kasus terjadi makin signifikan, maka lockdown jadi keniscayaan.
Sekarang bukan saatnya untuk ragu-ragu. Musuh tak tak terlihat sudah di depan mata. Nyawa kita pun jadi taruhannya. Kita harus bersiap pada kemungkinan terburuk.
Jumat, 24 April 2020
Tugas membuat lampu belajar dengan aplikasi blender
Minggu, 22 Maret 2020
Perguruan pencak silat di Indonesia
1. Persaudaraan Setia Hati
Pencak Setia Hati diciptakan oleh Ki Ngabehi Soerodiwirjo pada tahun 1903 di daerah Tambakgringsing, Surabaya, Jawa Timur, yang pada saat itu diberi nama permainan pencak Djojo Gendilo Tjipto Moeljo dengan nama perkumpulannya Sedoeloer Toenggal Ketjer. Pada tahun 1917 nama tersebut dirubah menjadi Persaudaraan Setia Hati yang berpusat di Madiun, Jawa Timur.
Pencak Setia Hati dirumuskan oleh Ki Ngabehi Soerodiwirjo yang dikenal juga dengan Eyang Suro dari hasil menimba ilmu pencak silat dari berbagai daerah. Dimulai setelah menyelesaikan pendidikan Sekolah Rakyat, pada tahun 1891 Eyang Suro mendapat pekerjaan magang sebagai juru tulis pada seorang kontroler Belanda. Selain bekerja, Eyang Suro tetap meneruskan belajar di Pondok Pesantren Tebuireng di Jombang, Jawa Timur. Dari pondok pesantren inilah Eyang Suro mulai mendalami ilmu agama dan pencak silat sekaligus.
Pada tahun 1892, Eyang Suro ditugaskan menjadi pegawai pengawas di Bandung, Jawa Barat, dan kemudian mempelajari ilmu pencak dari Cimande, Cikalong, Ciampea, Cibaduyut, Cipetir, Cilamaya, Sumedang, dan sebagainya. Setahun kemudian Eyang Suro pindah ke Jakarta dan mempelajari silat aliran Betawen, Kwitang, Monyetan, dan permainan toya.
Setahun kemudian Eyang Suro harus pindah kerja lagi ke Bengkulu selama 6 bulan, lalu ke Padang, Sumatera Barat. Di daerah ini Eyang Suro mempelajari ilmu silat dari Pariaman, Padangpanjang, Padangalai, Alanglaweh, Solok, Singkarak, Taralak, Lintau, Fort de Kock, Sipai, Airbangis, dan sebagainya. Salah satu guru beliau bergelar Datoek Radjo Batoeah.
Setelah menambah kekayaan ilmu pencak silat dan ilmu kebatinan di daerah Sumatera Barat, pada tahun 1898 Eyang Suro berhenti dari pekerjaannya dan melanjutkan perantauannya ke Sumatera Utara dan Aceh. Di daerah ini Eyang Suro mempelajari ilmu silat dari Tengkoe Achmad Moelia Ibrahim. Ilmu silat yang dipelajari yaitu silat dari Binjai, Langsa, Tarutung, Padangsidempuan, dan sebagainya. Di samping belajar silat, Eyang Suro juga mendapatkan wejangan kebatinan dari Njoman Ida Gempol dan Tjik Bedojo.
Pada tahun 1902 Eyang Suro kembali ke Surabaya dan bekerja sebagai anggota polisi dengan pangkat mayor polisi. Pada tahun 1903 di Surabaya inilah, di daerah Tambak Gringsing, Eyang Suro mendirikan sebuah perkumpulan persaudaraan dengan nama Sedoeloer Toenggal Ketjer. Pada tahun 1915 Eyang Suro pindah bekerja ke bengkel kereta api di Madiun dan tetap mengajarkan pencak silat, kemudian pada tahun 1917 nama persaudaraannya dirubah menjadi Setia Hati yang disingkat SH. Eyang Suro wafat pada tahun 1944 dan dimakamkan di daerah Kelurahan Winongo, Kota Madiun.
Pada tanggal 22 Mei 1932 di Semarang, Jawa Tengah, atas prakarsa Moenandar Hardjowijoto dari Ngrambe, Ngawi, Jawa Timur, yang merupakan murid dari Eyang Suro yang telah mencapai trap ketiga, didirikanlah organisasi yang merupakan perwujudan ikrar bersama sejumlah kadang Setia Hati dari Semarang, Magelang, Solo, Yogyakarta, dan sebagainya. Karena terdiri dari sejumlah kadang Setia Hati, maka disebut dengan nama Setia Hati Organisasi atau disingkat SHO, yang bermaksud orang-orang Setia Hati yang berorganisasi. Pada waktu itu hadir 50 saudara Setia Hati dan utusan-utusan, antara lain Soewignjo, Soekandar, Soemitro, Kasah, Karsiman, Soeripno, Soetardi, Hartadi, dan Sajoeti Melok.
Pada kongres ke-13 di Yogyakarta tahun 1972, ditetapkan keputusan dengan kesepakatan bahwa nama Setia Hati Organisasi berubah menjadi Persaudaraan Setia Hati. Perubahan nama tersebut merupakan pernyataan ketua umum kongres, Moenandar Hardjowijoto, yang menyatakan bahwa para kadang persaudaraan Setia Hati Organisasi tidak lagi mengenal garis pemisah antar kadang serumpun Setia Hati, dan persaudaraan SHO menjadi SH saja tanpa O (organisasi), kembali ke sumber.
Pencak Setia Hati diciptakan oleh Ki Ngabehi Soerodiwirjo pada tahun 1903 di daerah Tambakgringsing, Surabaya, Jawa Timur, yang pada saat itu diberi nama permainan pencak Djojo Gendilo Tjipto Moeljo dengan nama perkumpulannya Sedoeloer Toenggal Ketjer. Pada tahun 1917 nama tersebut dirubah menjadi Persaudaraan Setia Hati yang berpusat di Madiun, Jawa Timur.
Pencak Setia Hati dirumuskan oleh Ki Ngabehi Soerodiwirjo yang dikenal juga dengan Eyang Suro dari hasil menimba ilmu pencak silat dari berbagai daerah. Dimulai setelah menyelesaikan pendidikan Sekolah Rakyat, pada tahun 1891 Eyang Suro mendapat pekerjaan magang sebagai juru tulis pada seorang kontroler Belanda. Selain bekerja, Eyang Suro tetap meneruskan belajar di Pondok Pesantren Tebuireng di Jombang, Jawa Timur. Dari pondok pesantren inilah Eyang Suro mulai mendalami ilmu agama dan pencak silat sekaligus.
Pada tahun 1892, Eyang Suro ditugaskan menjadi pegawai pengawas di Bandung, Jawa Barat, dan kemudian mempelajari ilmu pencak dari Cimande, Cikalong, Ciampea, Cibaduyut, Cipetir, Cilamaya, Sumedang, dan sebagainya. Setahun kemudian Eyang Suro pindah ke Jakarta dan mempelajari silat aliran Betawen, Kwitang, Monyetan, dan permainan toya.
Setahun kemudian Eyang Suro harus pindah kerja lagi ke Bengkulu selama 6 bulan, lalu ke Padang, Sumatera Barat. Di daerah ini Eyang Suro mempelajari ilmu silat dari Pariaman, Padangpanjang, Padangalai, Alanglaweh, Solok, Singkarak, Taralak, Lintau, Fort de Kock, Sipai, Airbangis, dan sebagainya. Salah satu guru beliau bergelar Datoek Radjo Batoeah.
Setelah menambah kekayaan ilmu pencak silat dan ilmu kebatinan di daerah Sumatera Barat, pada tahun 1898 Eyang Suro berhenti dari pekerjaannya dan melanjutkan perantauannya ke Sumatera Utara dan Aceh. Di daerah ini Eyang Suro mempelajari ilmu silat dari Tengkoe Achmad Moelia Ibrahim. Ilmu silat yang dipelajari yaitu silat dari Binjai, Langsa, Tarutung, Padangsidempuan, dan sebagainya. Di samping belajar silat, Eyang Suro juga mendapatkan wejangan kebatinan dari Njoman Ida Gempol dan Tjik Bedojo.
Pada tahun 1902 Eyang Suro kembali ke Surabaya dan bekerja sebagai anggota polisi dengan pangkat mayor polisi. Pada tahun 1903 di Surabaya inilah, di daerah Tambak Gringsing, Eyang Suro mendirikan sebuah perkumpulan persaudaraan dengan nama Sedoeloer Toenggal Ketjer. Pada tahun 1915 Eyang Suro pindah bekerja ke bengkel kereta api di Madiun dan tetap mengajarkan pencak silat, kemudian pada tahun 1917 nama persaudaraannya dirubah menjadi Setia Hati yang disingkat SH. Eyang Suro wafat pada tahun 1944 dan dimakamkan di daerah Kelurahan Winongo, Kota Madiun.
Pada tanggal 22 Mei 1932 di Semarang, Jawa Tengah, atas prakarsa Moenandar Hardjowijoto dari Ngrambe, Ngawi, Jawa Timur, yang merupakan murid dari Eyang Suro yang telah mencapai trap ketiga, didirikanlah organisasi yang merupakan perwujudan ikrar bersama sejumlah kadang Setia Hati dari Semarang, Magelang, Solo, Yogyakarta, dan sebagainya. Karena terdiri dari sejumlah kadang Setia Hati, maka disebut dengan nama Setia Hati Organisasi atau disingkat SHO, yang bermaksud orang-orang Setia Hati yang berorganisasi. Pada waktu itu hadir 50 saudara Setia Hati dan utusan-utusan, antara lain Soewignjo, Soekandar, Soemitro, Kasah, Karsiman, Soeripno, Soetardi, Hartadi, dan Sajoeti Melok.
Pada kongres ke-13 di Yogyakarta tahun 1972, ditetapkan keputusan dengan kesepakatan bahwa nama Setia Hati Organisasi berubah menjadi Persaudaraan Setia Hati. Perubahan nama tersebut merupakan pernyataan ketua umum kongres, Moenandar Hardjowijoto, yang menyatakan bahwa para kadang persaudaraan Setia Hati Organisasi tidak lagi mengenal garis pemisah antar kadang serumpun Setia Hati, dan persaudaraan SHO menjadi SH saja tanpa O (organisasi), kembali ke sumber.
Resep masakan ibu (gulai ikan)
- Bawang merah
- Bawang putih
- Cabai
- Tomat
- Garam
- Gula
- Merica
- Jahe
- Kunyit
- Asam gelugur
- Daun bawang
- Jeruk nipis
- Daun salam
- Santan
- Lengkuas
- Serai
- Daun Jeruk
- Bubuk jintan
- Jahe
- Cabai rawit
- Minyak goreng
- Ikan
Sejarah demografi Indonesia
Demografi Indonesia berdasarkan sensus penduduk tahun 2010 memiliki jumlah penduduk sebesar 237.641.326 juta jiwa, menjadikan negara ini negara dengan penduduk terbanyak ke-4 di dunia.[1] Jumlah ini diperkirakan akan terus bertambah sehingga diproyeksikan pada tahun 2015 penduduk Indonesia berjumlah 255 juta jiwa hingga mencapai 305 juta jiwa pada tahun 2035.[2] Pulau Jawa merupakan salah satu daerah terpadat di dunia, dengan lebih dari 107 juta jiwa tinggal di daerah dengan luas sebesar New York.[butuh rujukan]
Indonesia memiliki budaya dan bahasa yang berhubungan namun berbeda. Sejak kemerdekaannya Bahasa Indonesia (sejenis dengan Bahasa Melayu) menyebar ke seluruh penjuru Indonesia dan menjadi bahasa yang paling banyak digunakan dalam komunikasi, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis. Namun bahasa daerah juga masih tetap banyak dipergunakan.
Indonesia memiliki budaya dan bahasa yang berhubungan namun berbeda. Sejak kemerdekaannya Bahasa Indonesia (sejenis dengan Bahasa Melayu) menyebar ke seluruh penjuru Indonesia dan menjadi bahasa yang paling banyak digunakan dalam komunikasi, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis. Namun bahasa daerah juga masih tetap banyak dipergunakan.
Sejarah dari Nama Indonesia
Nama "Indonesia" berasal dari berbagai rangkaian sejarah yang puncaknya terjadi di pertengahan abad ke-19. Catatan masa lalu menyebut kepulauan di antara Indocina dan Australia dengan aneka nama, sementara kronik-kronik bangsa Tionghoa menyebut kawasan ini sebagai Nan-hai ("Kepulauan Laut Selatan"). Berbagai catatan kuno bangsa India menamai kepulauan ini Dwipantara ("Kepulauan Tanah Seberang"), nama yang diturunkan dari kata dalam bahasa Sanskerta dwipa (pulau) dan antara (luar, seberang). Kisah Ramayana karya pujangga Walmiki menceritakan pencarian terhadap Sinta, istri Rama yang diculik Rahwana, sampai ke Suwarnadwipa ("Pulau Emas", diperkirakan Pulau Sumatra sekarang) yang terletak di Kepulauan Dwipantara. Nama "Indonesia" berasal dari dua kata Yunani yaitu, Indus (Ἰνδός) yang berarti "India" dan kata Nesos (νῆσος) yang berarti pulau/kepulauan, maka "Indo-nesia" berarti "kepulauan India".[1]
Bangsa Arab menyebut wilayah kepulauan itu sebagai Jaza'ir al-Jawi (Kepulauan Jawa). Nama Latin untuk kemenyan, benzoe, berasal dari nama bahasa Arab, luban jawi ("kemenyan Jawa"), sebab para pedagang Arab memperoleh kemenyan dari batang pohon Styrax sumatrana yang dahulu hanya tumbuh di Sumatra. Sampai hari ini jemaah haji kita masih sering dipanggil "orang Jawa" oleh orang Arab, termasuk untuk orang Indonesia dari luar Jawa sekali pun. Dalam bahasa Arab juga dikenal nama-nama Samathrah (Sumatra), Sholibis (Pulau Sulawesi), dan Sundah (Sunda) yang disebut kulluh Jawi ("semuanya Jawa").
Bangsa-bangsa Eropa yang pertama kali datang beranggapan bahwa Asia hanya terdiri dari orang Arab, Persia, India, dan Tiongkok. Bagi mereka, daerah yang terbentang luas antara Persia dan Tiongkok semuanya adalah Hindia. Jazirah Asia Selatan mereka sebut "Hindia Muka" dan daratan Asia Tenggara dinamai "Hindia Belakang", sementara kepulauan ini memperoleh nama Kepulauan Hindia (Indische Archipel, Indian Archipelago, l'Archipel Indien) atau Hindia Timur (Oost Indie, East Indies, Indes Orientales). Nama lain yang kelak juga dipakai adalah "Kepulauan Melayu" (Maleische Archipel, Malay Archipelago, l'Archipel Malais). Unit politik yang berada di bawah jajahan Belanda memiliki nama resmi Nederlandsch-Indie (Hindia Belanda). Pemerintah pendudukan Jepang 1942-1945 memakai istilah To-Indo (Hindia Timur) untuk menyebut wilayah taklukannya di kepulauan ini.
Eduard Douwes Dekker (1820-1887), yang dikenal dengan nama samaran Multatuli, pernah memakai nama yang spesifik untuk menyebutkan kepulauan Indonesia, yaitu "Insulinde", yang artinya juga "Kepulauan Hindia" (dalam bahasa Latin "insula" berarti pulau). Nama "Insulinde" ini selanjutnya kurang populer, walau pernah menjadi nama surat kabar dan organisasi pergerakan di awal abad ke-20.
Bangsa Arab menyebut wilayah kepulauan itu sebagai Jaza'ir al-Jawi (Kepulauan Jawa). Nama Latin untuk kemenyan, benzoe, berasal dari nama bahasa Arab, luban jawi ("kemenyan Jawa"), sebab para pedagang Arab memperoleh kemenyan dari batang pohon Styrax sumatrana yang dahulu hanya tumbuh di Sumatra. Sampai hari ini jemaah haji kita masih sering dipanggil "orang Jawa" oleh orang Arab, termasuk untuk orang Indonesia dari luar Jawa sekali pun. Dalam bahasa Arab juga dikenal nama-nama Samathrah (Sumatra), Sholibis (Pulau Sulawesi), dan Sundah (Sunda) yang disebut kulluh Jawi ("semuanya Jawa").
Bangsa-bangsa Eropa yang pertama kali datang beranggapan bahwa Asia hanya terdiri dari orang Arab, Persia, India, dan Tiongkok. Bagi mereka, daerah yang terbentang luas antara Persia dan Tiongkok semuanya adalah Hindia. Jazirah Asia Selatan mereka sebut "Hindia Muka" dan daratan Asia Tenggara dinamai "Hindia Belakang", sementara kepulauan ini memperoleh nama Kepulauan Hindia (Indische Archipel, Indian Archipelago, l'Archipel Indien) atau Hindia Timur (Oost Indie, East Indies, Indes Orientales). Nama lain yang kelak juga dipakai adalah "Kepulauan Melayu" (Maleische Archipel, Malay Archipelago, l'Archipel Malais). Unit politik yang berada di bawah jajahan Belanda memiliki nama resmi Nederlandsch-Indie (Hindia Belanda). Pemerintah pendudukan Jepang 1942-1945 memakai istilah To-Indo (Hindia Timur) untuk menyebut wilayah taklukannya di kepulauan ini.
Eduard Douwes Dekker (1820-1887), yang dikenal dengan nama samaran Multatuli, pernah memakai nama yang spesifik untuk menyebutkan kepulauan Indonesia, yaitu "Insulinde", yang artinya juga "Kepulauan Hindia" (dalam bahasa Latin "insula" berarti pulau). Nama "Insulinde" ini selanjutnya kurang populer, walau pernah menjadi nama surat kabar dan organisasi pergerakan di awal abad ke-20.
Kamis, 12 Maret 2020
Sejarah perkembangan VGA NVIDIA
Sejarah
NVIDIA merupakan sebuah perusahaan tekonologi yang berfokus pada memproduksi GPU atau graphics processing units yang berlokasi di Santa Clara, California. Seperti yang kita tahu, produk NVIDIA yang paling populer adalah GeForce. GeForce sendiri merupakan GPU yang ditujukan pada market gaming. Walaupun GeForce merupakan produk unggulan NVIDIA, pada generasi awal malah bukanlah GeForce yang menjadi punggawanya.
VGA NVIDIA RIVA 128
Sebelum lahirnya GeForce, NVIDIA justru mendesain sebuah kartu grafis pertamanya yang bernama RIVA 128 yang dirilis pada tahun 1997. RIVA sendiri merupakan singkatan dari Real-time Interactive Video and Animation Accelerator. GPU ini berfungsi untuk mengintegrasi video akselerasi 2D dan juga 3D. RIVA 128 adalah produk VGA NVIDIA yang membuat namanya dipandang di industri teknologi.
VGA NVIDIA RIVA TNT
Kemudian, NVIDIA merilis penerus kartu grafis pertamanya dengan nama RIVA TNT sebagai respon produk 3Dfx yang bernama Voodoo2 pada tahun 1998. Berbeda dengan pendahulunya, RIVA TNT menambahkan pipline piksel kedua yang secara praktis menambah kecepatan render. Nggak cuma itu, berbeda dengan Voodoo2, RIVA TNT mendukung format 32-bit piksel dan 24-bit Z-buffer dalam mode 3D. Di samping itu, NVIDIA juga mengembangkan teknik tekstur filtering dan mipmapping.
VGA NVIDIA GeForce 256
Pada tahun 1999, NVIDIA merilis produk VGA NVIDIA dengan melepaskan nama RIVA yakni GeForce 256. GeForce 256 hadir dengan lebih banyak pengembangan dengan menambahkan jumlah pipeline piksel, perhitungan geometri pada engine T&L (transform and lightining) dan tambanah hardware motion-compensation untuk video MPEG-2. Nggak hanya itu, produk ini juga menawarkan performa PC gaming 3D yang jauh lebih baik dengan dukungan Direct3D-7. Produk ini juga menawarkan pengembangan yang jauh lebih baik dalam hal frame rate bahkan mencapai 50%.
VGA NVIDIA GeForce 2
Setelah sukses dengan GeForce 256, pada tahun 2000, NVIDIA meluncurkan chip grafis bernama VGA NVIDIA GeForce 2 yang terdiri dari beberapa seri di antaranya: GeForce 2 GTS, GeForce 2 Pro, GeForce 2 Ultra, GeForce 2 Ti, GeForce 2 Go dan GeForce 2 MX. Secara arsitektur, GeForce 2 masih mengunakan arsitektur yang sama dengan pendahulunya, namun dengan beragam pengembangan. Jika dibandingkan dengan GeForce 256 yang hanya dibangun pada proses manufaktur 220 nm, GeForce 2 dibangun dalam sebuah proses manufaktur 180 nm. Perubahan paling signifikan yang dimiliki pada akselerasi 3D adalah penambahan unit mapping tekstur kedua pada keempat pipeline piksel. Kemunculan pertama seri GeForce 2 adalah seri GTS, yang kemudian diteruskan dengan GeForce 2 Ultra dan GeForce 2 MX.
Read More Opener Dragon Age Origins Dari Masing-masing Race/Class
VGA NVIDIA GeForce 3
Generasi ketiga VGA NVIDIA GeForce akhirnya dirilis pada 27 Februari 2001. Pada seri ini, NVIDIA menambahkan beberapa piksel yang dapat diprogram dan vertex shader, anti-aliasing, dan proses render yang sudah dikembangkan. GeForce 3 juga merupakan kartu grafis yang sudah mendukung software Direct3D 8.0. Seri ini hanya muncul dalam 3 seri di antaranya adalah GeForce 3, GeForce 3 Ti200 yang mana merupakan seri entry levelnya, dan juga GeForce 3 Ti500 versi high-end-nya. Untuk urusan performa, GeForce 3 Ti200 bahkan lebih rendah dibandingkan GeForce 2 GTS. Maka dari itu, banyak konsumen yang menganggap bahwa nggak perlu mengupgrade kelas high end GeForce 2 ke GeForce 3.
VGA NVIDIA GeForce 4
GeForce 4 terdiri dari beberapa seri yang menyasar ke kelas yang berbeda-beda, seperti seri VGA NVIDIA GeForce 4 MX untuk kelas entry level, GeForce Ti 4200, Ti 4400, Ti 4800 SE untuk kelas menengah, dan GeForce Ti 4600 dan Ti 4800 untuk kelas high-end. Karena mirip dengan pendahulunya, seri ini bisa dibilang revisi dari GeForce 3. Namun, yang membedakannya adalah core dan memory clock rates yang lebih tinggi. Untuk seri GeForce MX, banyak yang mengkritisi karena secara teknologi nggak lebih canggih dari pendahulunya, GeForce 3.
Ada fitur yang hilang dari pendahulunya yakni nfiniteFX II Engine. Akan tetapi, karena GeForce 4 MX adalah versi entry-level, pengurangan-pengurangan tersebut masih dimaafkan.
VGA NVIDIA GeForce 5 atau GeForce FX
VGA NVIDIA GeForce 5 atau yang disebut sebagai GeForce FX memiliki arsitektur yang didesain dengan software DirectX 7, 8, 9. Agar bisa menyasar ke segala pasar, GeForce FX juga dibagi ke beberapa seri, di antaranya adalah 5200, 5300, dan 5500 yang menyasar untuk kelas entry-level, 5600, 5700, dan 5750 untuk kelas menengah, untuk high-end-nya ada 5800, 5900, dan 5950, dan versi tertinggi dari yang tertinggi (enthusiast) 5800 Ultra, 5900 Ultra, dan 5950 Ultra. Selain itu, seri ini juga peralihan dari penggunaan format AGP ke PCI Express.
VGA NVIDIA GeForce 6
GeForce 6 pertama kali diluncurkan pada 14 April 2004. Seri keenam dari seri GeForce ini adalah seri yang mengenalkan teknologi post-processor untuk video bernama PureVideo, teknologi dual GPU bernama SLI, dan juga mendukung Shader Model 3.0. Ada beberapa seri GeForce generasi keenam di antaranya: 6200 untuk kelas entry-level, GeForce 6600 untuk kelas menengah, GeForce 6800 untuk high-end, dan 6800 Ultra atau Ultra Extreme untuk kelas enthusiast. Walaupun teknologi PCI Express sudah mulai umum, pada serinya ini, NVIDIA masih merilis versi AGPnya.
VGA NVIDIA GeForce 7
Begitu juga dengan generasi ketujuh ini, NVIDIA masih merilis versi AGP-nya karena masih banyak motherboard AGP di pasaran. Generasi ketujuh ini hadir dengan beberapa seri tergantung dari kelas konsumennya di antaranya GeForce 7300 (yang terdiri dari 4 model yakni 7300 GTm 7300 GSm 7300 LE, dan 7300 LE), GeForce 7600 untuk kelas menengah (yang terdiri dari 2 model, 7600 GT dan 7600 GS), untuk kelas high-end ada 7800 (yang terdiri dari 7800 GTX 512, 7800 GTX, 7800 GT, dan 7800 GS), dan yang terakhir kelas enthusiast yakni 7900 (yang terdiri dari 7900 GX2, 7900 GTX, 7900 GT, 7900 GTO, dan 7900 GS). Generasi ketujuh ini juga mengenalkan konsep quad-SLI karena salah satu serinya memiliki 2 buah GPU dalam sebuah konfigurasi.
VGA NVIDIA GeForce 8
Pada generasi kedelapan ini, NVIDIA menghadirkan arsitektur shader yang berpadu pertama kali dengan namaTesla. Versi kedeapan ini hadir dengan dukungan Dual-link DVI yang memungkinkan penggunaan monitor dengan resolusi di atas resolusi Full HD yakni 2560 x 1600. Generasi kedelapan ini hadir dalam ke beberapa model: GeForce 8400 GS (untuk kelas entry-level), 8600 GTS (untuk kelas mid-range), 8800 GT/GT/GTS untuk kelas high-end, dan bagi para enthusiast ada 8800 GTX/Ultra.
VGA NVIDIA GeForce 9 dan GeForce 100
Generasi kesembilan GeForce dirilis pada 21 Februari 2008 dan merupakan kartu grafis dengan arsitektur Tesla yang dikembangkan lagi. Seri GeForce 9 menambahan beberapa pengembangan di antaranya dukungan PCIe 2.0, warna yang dikembangkan, dan juga z-compression. Seri kesembilan ini terdiri dari beberapa model di antaranya: 9400 GS/GT dan 9500 GT (untuk kelas low-end), 9600 GT (untuk kelas menengah), 9800 GT/GTX/GTX+ (untuk kelas high-end), dan 9800 GX2 (untuk kelas enthusiast). Selain, GeForce 9 ada seri rebrand-nya yakni GeForce 100 yang hanya tersedia untuk OEM.
VGA NVIDIA GeForce 200 dan 300
Sepertinya NVIDIA belum mau move-on dengan arsitektur Teslanya. Mereka masih tetap mengembangkannya dan membuat seri terbaru dengan nama GeForce 200. Seri ini dirilis di tahun yang sama dengan tahun perilisan GeForce 9. Jarak waktunya hanya beberapa bulan saja. Seri ini terdiri dari beberapa model, di antaranya: GT 220 dan GT 230 (untuk kelas entry-level), GT 240 dan GTS 250 (untuk kelas menengah), GTX 260 dan GTX 275 (untuk kelas high-end), dan yang terakhir untuk kelas enthusiast ada GTX 280, GTX 285, dan GTX 295. NVIDIA melakukan hal yang sama seperti seri 100, yakni GeForce 300 yang hanya tersedia dalam seri OEM.
VGA NVIDIA GeForce 400
Setelah beberapa seri yang menggunakan arsitektur Tesla, akhirnya NVIDIA merancang arsitektur baru yang dinamakan Fermi. Produk NVIDIA yang menggunakan arsitektur Fermi adalah GF100 yang dirancang dengan 512 stream processor, transistor 3.0 miliyar dan sudah mendukung OpenGL 4.0 dan Direct3D 11. Akan tetapi, nggak ada produk dengan fitur GF100 yang diaktifkan dijual. Bahkan seri tertinggi GeForce 400 hanya memiliki sebuah multiprosesor yang dimatikan. Seri ke 400 ini terdiri dari GT 420 dan GT 430 untuk kelas entry-level, GT 440 dan GTS 450 untuk kelas menengah, GTX 460, GTX 465, dan GTX 470 untuk kelas high-end, dan GTX 480 untuk kelas enthusiast.
GeForce 500
Kemudian beberapa bulan kemudian setelah perilisan GeForce 400, NVIDIA merilis kembali kartu grafis Fermi-nya yang dikembangkan lagi dengan nama GeForce 500. Kartu grafis ini nggak hanya menyuguhkan performa yang lebih tinggi dibandingkan GeForce 400, namun juga konsumsi daya yang lebih rendah. Seri GeForce 500 ini terdiri dari: GT 520 dan GT 530 untuk kelas entry-level, GTX 550 Ti, GTX 560, dan GTX 560 Ti (untuk kelas menengah), dan untuk kelas high-end ada GTX 570, GTX 580, dan juga GTX 590.
GeForce 600
NVIDIA kembali merancang arsitektur terbaru untuk generasi selanjutnya dengan nama Kepler yang terinspirasi oleh seorang ilmuwan yang bernama Johannes Kepler. Tujuan NVIDIA merancang kartu grafis dengan arsitektur Kepler adalah ingin meningkatkan performa per watt-nya. Selain itu, arsitektur ini juga mengenalkan bentuk baru penanganan tekstur sebagai tekstur tanpa batas. Seri ini terdiri dari: GT 610, GT 620, GT 630, dan GT 640 untuk kelas entry level, GTX 650, GTX 650 Ti, GTX 650 Ti Boost untuk kelas menengah, GTX 660 Ti dan GTX 670 untuk kelas high-endnya, dan untuk kelas enthusiast ada GTX 680 dan GTX 690.
GeForce 700
Masih dengan arsitektur Kepler, NVIDIA melanjutkan perancangan kartu grafis dengan arsitektur tersebut dengan nama GeForce GTX 700. GeForce 700 pertama kali dirilis pada tahun 2013. Tentu GeForce GTX 700 ini hadir dengan performa yang lebih tinggi dengan konsumsi daya yang lebih hemat. Seri GTX 700 ini terdiri dari: GT 710, GT 720, GT 730, GT 740, dan GTX 745 untuk kelas entry-levelnya, GTX 750, GTX 750 Ti, GTX 760 192-bit, GTX 760, dan GTX 760 Ti untuk kelas menengahnya, GTX 770, GTX 780, dan GTX 780 Ti untuk kelas high-end-nya, dan untuk kelas enthusiastnya ada GTX Titan dan Titan Black.
GeForce 800M
Seri GeForce 800M ditujukan untuk laptop. GPU ini dirancang dengan arsitektur sebelumnya yakni Kepler dan juga arsitektur selanjutnya, Maxwell yang juga digunakan untuk seri GTX 900. Seri terdiri dari: GeForce 800M, GeForce 820M, GeForce 830M, dan GeForce 840M untuk entry-level, kemudian untuk kelas menengah ada GTX 850M dan GTX 860M, dan untuk kelas high-end untuk GeForce GTX 870M dan GTX 880M.
GeForce 900
Setelah percobaan dengan menggunakan arsitektur Maxwell yang dicoba pada GPU laptop, NVIDIA merancang kembali dengan arsitektur tersebut dengan nama GeForce GTX 900. Seri ini juga dirilis versi laptopnya dengan nama GTX 900M. Seri ini terdiri dari: GTX 950 dan GTX 960 untuk kelas menengah, GTX 970 dan GTX 980 untuk kelas high-end, dan untuk para enthusiast ada GTX 980 Ti dan GTX Titan X.
GeForce 10
Di tahun 2016, NVIDIA merancang kembali arsitektur baru dengan nama Pascal yang terinspiasi dari seorang ilmuwan ternama bernama Blaise Pascal. Ada fitur-fitur baru yang ada pada seri GTX 10 ini, di antaranya adalah CUDA, DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b, PureVideo, GPI Boost 3.0, dan masih banyak yang lain. Seri ini juga terdiri dari: GT 1030 yang untuk kelas entry-level, GTX 1050, GTX 1050 Ti, dan juga GTX 1060 untuk kelas menengah, GTX 1070, GTX 1070 Ti, dan GTX 1080 untuk kelas high-end, dan untuk para enthusiast ada GTX 1080 Ti, GTX Titan X, dan GTX Titan Xp.
GeForce RTX 20
Pada tahun 2018 silam, NVIDIA mengumumkan arsitektur terbarunya dengan nama Turing yang mengimplementasikan real-time ray tracing yang menjadi tonggak grafis masa depan. Walaupun NVIDIA merilis kartu grafis Turing yang nggak mampu menampilkan real-time ray tracing. Sayangnya bagi kelas entry-level, kartu grafis ini bukan untuk kalian karena harganya yang di atas 3 jutaan. Ada beberapa model GeForce RTX 20 di antaranya: RTX 2060 dan RTX 2060 Super unutk kelas menengah, RTX 2070, RTX 2070 Super, RTX 2080, dan RTX 2080 Ti untuk kelas high-end, dan untuk kelas tertinggi dari yang tertinggi RTX 2080 Ti dan Titan RTX.
GeForce GTX 16
NVIDIA tahu bahwa seri RTX harganya memang mahal, maka dari itu NVIDIA merilis kartu grafis untuk para gamers kelas menengah dengan arsitektur Turing. Akan tetapi, karena ditujukan untuk gamers kelas menengah, banyak pemotongan fitur, di antaranya nggak ada yang namanya real-time ray tracing. Beberapa seri GTX 16 di antaranya adalah: GTX 1650, GTX 1660, dan GTX 1660 Ti.
NVIDIA merupakan sebuah perusahaan tekonologi yang berfokus pada memproduksi GPU atau graphics processing units yang berlokasi di Santa Clara, California. Seperti yang kita tahu, produk NVIDIA yang paling populer adalah GeForce. GeForce sendiri merupakan GPU yang ditujukan pada market gaming. Walaupun GeForce merupakan produk unggulan NVIDIA, pada generasi awal malah bukanlah GeForce yang menjadi punggawanya.
VGA NVIDIA RIVA 128
Sebelum lahirnya GeForce, NVIDIA justru mendesain sebuah kartu grafis pertamanya yang bernama RIVA 128 yang dirilis pada tahun 1997. RIVA sendiri merupakan singkatan dari Real-time Interactive Video and Animation Accelerator. GPU ini berfungsi untuk mengintegrasi video akselerasi 2D dan juga 3D. RIVA 128 adalah produk VGA NVIDIA yang membuat namanya dipandang di industri teknologi.
VGA NVIDIA RIVA TNT
Kemudian, NVIDIA merilis penerus kartu grafis pertamanya dengan nama RIVA TNT sebagai respon produk 3Dfx yang bernama Voodoo2 pada tahun 1998. Berbeda dengan pendahulunya, RIVA TNT menambahkan pipline piksel kedua yang secara praktis menambah kecepatan render. Nggak cuma itu, berbeda dengan Voodoo2, RIVA TNT mendukung format 32-bit piksel dan 24-bit Z-buffer dalam mode 3D. Di samping itu, NVIDIA juga mengembangkan teknik tekstur filtering dan mipmapping.
VGA NVIDIA GeForce 256
Pada tahun 1999, NVIDIA merilis produk VGA NVIDIA dengan melepaskan nama RIVA yakni GeForce 256. GeForce 256 hadir dengan lebih banyak pengembangan dengan menambahkan jumlah pipeline piksel, perhitungan geometri pada engine T&L (transform and lightining) dan tambanah hardware motion-compensation untuk video MPEG-2. Nggak hanya itu, produk ini juga menawarkan performa PC gaming 3D yang jauh lebih baik dengan dukungan Direct3D-7. Produk ini juga menawarkan pengembangan yang jauh lebih baik dalam hal frame rate bahkan mencapai 50%.
VGA NVIDIA GeForce 2
Setelah sukses dengan GeForce 256, pada tahun 2000, NVIDIA meluncurkan chip grafis bernama VGA NVIDIA GeForce 2 yang terdiri dari beberapa seri di antaranya: GeForce 2 GTS, GeForce 2 Pro, GeForce 2 Ultra, GeForce 2 Ti, GeForce 2 Go dan GeForce 2 MX. Secara arsitektur, GeForce 2 masih mengunakan arsitektur yang sama dengan pendahulunya, namun dengan beragam pengembangan. Jika dibandingkan dengan GeForce 256 yang hanya dibangun pada proses manufaktur 220 nm, GeForce 2 dibangun dalam sebuah proses manufaktur 180 nm. Perubahan paling signifikan yang dimiliki pada akselerasi 3D adalah penambahan unit mapping tekstur kedua pada keempat pipeline piksel. Kemunculan pertama seri GeForce 2 adalah seri GTS, yang kemudian diteruskan dengan GeForce 2 Ultra dan GeForce 2 MX.
Read More Opener Dragon Age Origins Dari Masing-masing Race/Class
VGA NVIDIA GeForce 3
Generasi ketiga VGA NVIDIA GeForce akhirnya dirilis pada 27 Februari 2001. Pada seri ini, NVIDIA menambahkan beberapa piksel yang dapat diprogram dan vertex shader, anti-aliasing, dan proses render yang sudah dikembangkan. GeForce 3 juga merupakan kartu grafis yang sudah mendukung software Direct3D 8.0. Seri ini hanya muncul dalam 3 seri di antaranya adalah GeForce 3, GeForce 3 Ti200 yang mana merupakan seri entry levelnya, dan juga GeForce 3 Ti500 versi high-end-nya. Untuk urusan performa, GeForce 3 Ti200 bahkan lebih rendah dibandingkan GeForce 2 GTS. Maka dari itu, banyak konsumen yang menganggap bahwa nggak perlu mengupgrade kelas high end GeForce 2 ke GeForce 3.
VGA NVIDIA GeForce 4
GeForce 4 terdiri dari beberapa seri yang menyasar ke kelas yang berbeda-beda, seperti seri VGA NVIDIA GeForce 4 MX untuk kelas entry level, GeForce Ti 4200, Ti 4400, Ti 4800 SE untuk kelas menengah, dan GeForce Ti 4600 dan Ti 4800 untuk kelas high-end. Karena mirip dengan pendahulunya, seri ini bisa dibilang revisi dari GeForce 3. Namun, yang membedakannya adalah core dan memory clock rates yang lebih tinggi. Untuk seri GeForce MX, banyak yang mengkritisi karena secara teknologi nggak lebih canggih dari pendahulunya, GeForce 3.
Ada fitur yang hilang dari pendahulunya yakni nfiniteFX II Engine. Akan tetapi, karena GeForce 4 MX adalah versi entry-level, pengurangan-pengurangan tersebut masih dimaafkan.
VGA NVIDIA GeForce 5 atau GeForce FX
VGA NVIDIA GeForce 5 atau yang disebut sebagai GeForce FX memiliki arsitektur yang didesain dengan software DirectX 7, 8, 9. Agar bisa menyasar ke segala pasar, GeForce FX juga dibagi ke beberapa seri, di antaranya adalah 5200, 5300, dan 5500 yang menyasar untuk kelas entry-level, 5600, 5700, dan 5750 untuk kelas menengah, untuk high-end-nya ada 5800, 5900, dan 5950, dan versi tertinggi dari yang tertinggi (enthusiast) 5800 Ultra, 5900 Ultra, dan 5950 Ultra. Selain itu, seri ini juga peralihan dari penggunaan format AGP ke PCI Express.
VGA NVIDIA GeForce 6
GeForce 6 pertama kali diluncurkan pada 14 April 2004. Seri keenam dari seri GeForce ini adalah seri yang mengenalkan teknologi post-processor untuk video bernama PureVideo, teknologi dual GPU bernama SLI, dan juga mendukung Shader Model 3.0. Ada beberapa seri GeForce generasi keenam di antaranya: 6200 untuk kelas entry-level, GeForce 6600 untuk kelas menengah, GeForce 6800 untuk high-end, dan 6800 Ultra atau Ultra Extreme untuk kelas enthusiast. Walaupun teknologi PCI Express sudah mulai umum, pada serinya ini, NVIDIA masih merilis versi AGPnya.
VGA NVIDIA GeForce 7
Begitu juga dengan generasi ketujuh ini, NVIDIA masih merilis versi AGP-nya karena masih banyak motherboard AGP di pasaran. Generasi ketujuh ini hadir dengan beberapa seri tergantung dari kelas konsumennya di antaranya GeForce 7300 (yang terdiri dari 4 model yakni 7300 GTm 7300 GSm 7300 LE, dan 7300 LE), GeForce 7600 untuk kelas menengah (yang terdiri dari 2 model, 7600 GT dan 7600 GS), untuk kelas high-end ada 7800 (yang terdiri dari 7800 GTX 512, 7800 GTX, 7800 GT, dan 7800 GS), dan yang terakhir kelas enthusiast yakni 7900 (yang terdiri dari 7900 GX2, 7900 GTX, 7900 GT, 7900 GTO, dan 7900 GS). Generasi ketujuh ini juga mengenalkan konsep quad-SLI karena salah satu serinya memiliki 2 buah GPU dalam sebuah konfigurasi.
VGA NVIDIA GeForce 8
Pada generasi kedelapan ini, NVIDIA menghadirkan arsitektur shader yang berpadu pertama kali dengan namaTesla. Versi kedeapan ini hadir dengan dukungan Dual-link DVI yang memungkinkan penggunaan monitor dengan resolusi di atas resolusi Full HD yakni 2560 x 1600. Generasi kedelapan ini hadir dalam ke beberapa model: GeForce 8400 GS (untuk kelas entry-level), 8600 GTS (untuk kelas mid-range), 8800 GT/GT/GTS untuk kelas high-end, dan bagi para enthusiast ada 8800 GTX/Ultra.
VGA NVIDIA GeForce 9 dan GeForce 100
Generasi kesembilan GeForce dirilis pada 21 Februari 2008 dan merupakan kartu grafis dengan arsitektur Tesla yang dikembangkan lagi. Seri GeForce 9 menambahan beberapa pengembangan di antaranya dukungan PCIe 2.0, warna yang dikembangkan, dan juga z-compression. Seri kesembilan ini terdiri dari beberapa model di antaranya: 9400 GS/GT dan 9500 GT (untuk kelas low-end), 9600 GT (untuk kelas menengah), 9800 GT/GTX/GTX+ (untuk kelas high-end), dan 9800 GX2 (untuk kelas enthusiast). Selain, GeForce 9 ada seri rebrand-nya yakni GeForce 100 yang hanya tersedia untuk OEM.
VGA NVIDIA GeForce 200 dan 300
Sepertinya NVIDIA belum mau move-on dengan arsitektur Teslanya. Mereka masih tetap mengembangkannya dan membuat seri terbaru dengan nama GeForce 200. Seri ini dirilis di tahun yang sama dengan tahun perilisan GeForce 9. Jarak waktunya hanya beberapa bulan saja. Seri ini terdiri dari beberapa model, di antaranya: GT 220 dan GT 230 (untuk kelas entry-level), GT 240 dan GTS 250 (untuk kelas menengah), GTX 260 dan GTX 275 (untuk kelas high-end), dan yang terakhir untuk kelas enthusiast ada GTX 280, GTX 285, dan GTX 295. NVIDIA melakukan hal yang sama seperti seri 100, yakni GeForce 300 yang hanya tersedia dalam seri OEM.
VGA NVIDIA GeForce 400
Setelah beberapa seri yang menggunakan arsitektur Tesla, akhirnya NVIDIA merancang arsitektur baru yang dinamakan Fermi. Produk NVIDIA yang menggunakan arsitektur Fermi adalah GF100 yang dirancang dengan 512 stream processor, transistor 3.0 miliyar dan sudah mendukung OpenGL 4.0 dan Direct3D 11. Akan tetapi, nggak ada produk dengan fitur GF100 yang diaktifkan dijual. Bahkan seri tertinggi GeForce 400 hanya memiliki sebuah multiprosesor yang dimatikan. Seri ke 400 ini terdiri dari GT 420 dan GT 430 untuk kelas entry-level, GT 440 dan GTS 450 untuk kelas menengah, GTX 460, GTX 465, dan GTX 470 untuk kelas high-end, dan GTX 480 untuk kelas enthusiast.
GeForce 500
Kemudian beberapa bulan kemudian setelah perilisan GeForce 400, NVIDIA merilis kembali kartu grafis Fermi-nya yang dikembangkan lagi dengan nama GeForce 500. Kartu grafis ini nggak hanya menyuguhkan performa yang lebih tinggi dibandingkan GeForce 400, namun juga konsumsi daya yang lebih rendah. Seri GeForce 500 ini terdiri dari: GT 520 dan GT 530 untuk kelas entry-level, GTX 550 Ti, GTX 560, dan GTX 560 Ti (untuk kelas menengah), dan untuk kelas high-end ada GTX 570, GTX 580, dan juga GTX 590.
GeForce 600
NVIDIA kembali merancang arsitektur terbaru untuk generasi selanjutnya dengan nama Kepler yang terinspirasi oleh seorang ilmuwan yang bernama Johannes Kepler. Tujuan NVIDIA merancang kartu grafis dengan arsitektur Kepler adalah ingin meningkatkan performa per watt-nya. Selain itu, arsitektur ini juga mengenalkan bentuk baru penanganan tekstur sebagai tekstur tanpa batas. Seri ini terdiri dari: GT 610, GT 620, GT 630, dan GT 640 untuk kelas entry level, GTX 650, GTX 650 Ti, GTX 650 Ti Boost untuk kelas menengah, GTX 660 Ti dan GTX 670 untuk kelas high-endnya, dan untuk kelas enthusiast ada GTX 680 dan GTX 690.
GeForce 700
Masih dengan arsitektur Kepler, NVIDIA melanjutkan perancangan kartu grafis dengan arsitektur tersebut dengan nama GeForce GTX 700. GeForce 700 pertama kali dirilis pada tahun 2013. Tentu GeForce GTX 700 ini hadir dengan performa yang lebih tinggi dengan konsumsi daya yang lebih hemat. Seri GTX 700 ini terdiri dari: GT 710, GT 720, GT 730, GT 740, dan GTX 745 untuk kelas entry-levelnya, GTX 750, GTX 750 Ti, GTX 760 192-bit, GTX 760, dan GTX 760 Ti untuk kelas menengahnya, GTX 770, GTX 780, dan GTX 780 Ti untuk kelas high-end-nya, dan untuk kelas enthusiastnya ada GTX Titan dan Titan Black.
GeForce 800M
Seri GeForce 800M ditujukan untuk laptop. GPU ini dirancang dengan arsitektur sebelumnya yakni Kepler dan juga arsitektur selanjutnya, Maxwell yang juga digunakan untuk seri GTX 900. Seri terdiri dari: GeForce 800M, GeForce 820M, GeForce 830M, dan GeForce 840M untuk entry-level, kemudian untuk kelas menengah ada GTX 850M dan GTX 860M, dan untuk kelas high-end untuk GeForce GTX 870M dan GTX 880M.
GeForce 900
Setelah percobaan dengan menggunakan arsitektur Maxwell yang dicoba pada GPU laptop, NVIDIA merancang kembali dengan arsitektur tersebut dengan nama GeForce GTX 900. Seri ini juga dirilis versi laptopnya dengan nama GTX 900M. Seri ini terdiri dari: GTX 950 dan GTX 960 untuk kelas menengah, GTX 970 dan GTX 980 untuk kelas high-end, dan untuk para enthusiast ada GTX 980 Ti dan GTX Titan X.
GeForce 10
Di tahun 2016, NVIDIA merancang kembali arsitektur baru dengan nama Pascal yang terinspiasi dari seorang ilmuwan ternama bernama Blaise Pascal. Ada fitur-fitur baru yang ada pada seri GTX 10 ini, di antaranya adalah CUDA, DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b, PureVideo, GPI Boost 3.0, dan masih banyak yang lain. Seri ini juga terdiri dari: GT 1030 yang untuk kelas entry-level, GTX 1050, GTX 1050 Ti, dan juga GTX 1060 untuk kelas menengah, GTX 1070, GTX 1070 Ti, dan GTX 1080 untuk kelas high-end, dan untuk para enthusiast ada GTX 1080 Ti, GTX Titan X, dan GTX Titan Xp.
GeForce RTX 20
Pada tahun 2018 silam, NVIDIA mengumumkan arsitektur terbarunya dengan nama Turing yang mengimplementasikan real-time ray tracing yang menjadi tonggak grafis masa depan. Walaupun NVIDIA merilis kartu grafis Turing yang nggak mampu menampilkan real-time ray tracing. Sayangnya bagi kelas entry-level, kartu grafis ini bukan untuk kalian karena harganya yang di atas 3 jutaan. Ada beberapa model GeForce RTX 20 di antaranya: RTX 2060 dan RTX 2060 Super unutk kelas menengah, RTX 2070, RTX 2070 Super, RTX 2080, dan RTX 2080 Ti untuk kelas high-end, dan untuk kelas tertinggi dari yang tertinggi RTX 2080 Ti dan Titan RTX.
GeForce GTX 16
NVIDIA tahu bahwa seri RTX harganya memang mahal, maka dari itu NVIDIA merilis kartu grafis untuk para gamers kelas menengah dengan arsitektur Turing. Akan tetapi, karena ditujukan untuk gamers kelas menengah, banyak pemotongan fitur, di antaranya nggak ada yang namanya real-time ray tracing. Beberapa seri GTX 16 di antaranya adalah: GTX 1650, GTX 1660, dan GTX 1660 Ti.
Jumat, 25 Oktober 2019
Tugas 1 Sistem Informasi Manajemen
1.pengertian sistem informasi manajemen
Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem perencanaan di dalam perusahaan yang melibatkan pengendalian internal seperti pemanfaatan sumber daya, dokumen, teknologi, dan akuntansi manajemen sebagai salah satu strategi dalam bisnis.
Pada intinya, sistem informasi manajemen dalam bisnis atau perusahaan bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan hingga menganalisa informasi dan kemudian disebarkan untuk tujuan yang spesifik.
Manajemen sistem informasi berguna sebagai acuan untuk pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi atau perusahaan.
2.peranan manejer dalam sebuah perusahaan
Peran seorang manajer dalam sebuah perusahaan
Di dalam suatu perusahaan tidak memiliki manajer maka bisa dipastikan bahwa perusahaan tersebut akan bangkrut karena proses manajemen dalam perusahaan tersebut tidak berjalan,walaupun simber daya alat dan infrastrukturnya legkap namun apabila tidak ada yang mengatur maka hal itu tidak akan ada artinya oleh karena itu peran amnajer sangatlah vital.
Manajer yang hanya mau untuk menyuruh-nyuruh saja tanpa mau dikoreksi apalagi disalahkan bukan seorang manajer yang baik,dan hal itu dapat menurunkan kualitas dan kinerja dari para bawahan yang dia bawahi,dan akhirnya berdampak kepada keuntungan atau kelangsungan dari organisasi itu sendiri,agar perusahaan tidak menjadi korban dari hal tersebut maka perlu dipilih seorang manajer yang baik yang mampu mengatasi masalah dan memiliki ciri-ciri kepemimpinan yang komunikatif.
Seorang manajer harus memahami identitas dan khususnya karakter dari bawahanya,misalnya kemampuan komunikasinya,keagresifan dalam bertanya,kadar emosi bawahanya,dan pengetahuan tentang suatu masalah,hal ini menjadi penting karena untuk memperkecil distorsi informasi ketika majnajer akan mendengarkan dan merespon usulan atau apresiasi yang disampaikan oleh bawahanya.
Seorang manajer harus memahami apa yang disampaikan bawahan termasuk dalam hal isi dan tujuan penyampaian aspirasi,dengan semakin paham maka komunikasi akan semakin lancar sehingga tidak akan ada multitafsir yang akan menggaburkan komunikasi tersebut.
Selalu fokus dan penuh perhatian kedapa karyawan yang menyampaikan pesan atau aspirasi,dan usahakan jangan memberikan kesan manajer melecehkan bawahanya,hal ini penting untuk memberikan empati tinggi sehingga karyawan atau bawahan akan merasa diperhatikan dan dihargai eksistenti dan usulanya.
Sebelum lebih jauh membahas tentang kemampuan seorang manajer yaitu memotivasi,kita akan bahas dahulu tentang apa itu motivasi,motivasi adalah sebuah kemampuan khusus yang dimiliki oleh orang lain yang bisa mendorong untuk melakukkan sesuatu,ada konsep motivasi dan itu terdiri atas dua faktor yaitu faktor intrisik dan faktor ekstrinsik,faktor intrinsik meliputi minat pribadi,hasrat,keperluan memenuhi kebutuhan,dan faktor ekstrinsik meliputi pujian dari orang lain,promosi jabatan danpenghargaan.
ada tiga cara yang umum dilakukkan untuk mempengaruhi atau memotivasi yaitu :
1. motivasi karena rasa takut.
2. motivasi karena insentif
3. motivasi karena pengembangan personal
dari ketiga cara tersebut cara ketigalah yang paling baik untuk memperngaruhi motivasi karyawan
3 Tingkatan Level Manajemen dan Perannya dalam Perusahaan
February 13, 2015
Tingkatan Manajemen - Manajer merupakan seseorang yang bekerja sama dengan orang lain dengan cara mengorganisasikan kegiatannya secara bersama sama untuk merealisasikan tujuan perusahaan.
Umumnya manajemen mempunyai tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan serta pengendalian.
Tetapi jika dilihat dari sisi level manajemen atau tingkatan manajemen bisa dibagi kedalam tiga jenjang manajemen sesuai fungsi dan tugasnya, yaitu:
Tingkatan Manajemen
Tingkatan Manajemen
1. Manajemen Puncak | Top Level of Management
Manajemen puncak (top level management) adalah tingkat manajemen yang paling atas dan memiliki otoritas tertinggi pada sebuah organisasi perusahaan dan bertanggungjawab langsung kepada pemilik perusahaan.
Umumnya, manajemen puncak hanya bekerja pada tatanan konseptual dan pemikiran, bukan pada hal hal teknis.
Manajemen puncak memiliki kewenangan yang paling besar diantara manajemen pada tingkatan lainnya.
Manajemen puncak berhak untuk memilih, mengangkat, memberhentikan manajemen yang berada dibawah otoritasnya.
Contoh tingkat manajemen puncak adalah CEO (Cheif Executive Officer), GM (General Manager) atau yang sering pula disebut presiden direksi (presdir).
Direksi merupakan perwakilan dari pemilik perusahaan atau pemegang saham, mereka dipilih oleh pemegang saham perusahaan, dan CEO dipilih oleh dewan direksi perusahaan.
Apa saja yang dilakukan oleh manajemen puncak ?
# Tugas Manajemen Puncak
Setidaknya terdapat peran dan tugas manajemen puncak, seperti:
Menyusun dan menetapkan rencana perusahaan
Menentukan tujuan perusahaan
Mengatur manajemen yang berada dibawah posisi manajemen puncak
Memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan
Bertanggungjawab atas semua yang dilakukan oleh manajemen dibawahnya
2. Manajemen Tingkat Menengah | Middle Level of Management
Manajemen tingkat menengah berada pada tengah tengah dari hirarki manajemen pada sebuah perusahaan.
Manajemen ini dipilih oleh manajemen puncak dan anajemen tingkat menengah bertanggungjawab atas pelaksanaan rencana yang sudah ditentukan oleh manajemen puncak.
Berbeda dengan manajer puncak, manajer tengah cenderung bekerja mengandalkan kemampuan manajerial dan hal teknis.
Kurang membutuhkan ketrampilan yang sifatnya konseptual.
Manajemen tingkat menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan manajer dibawahnya.
Manajemen pada tingkat ini bertanggung jawab terhadap kegiatan yang dilakukan oleh tingkatan manajemen yang lebih rendah dan bahkan terkadang terhadap beberapa karyawan operasionalnya.
Contoh tingkatan manajemen tengah adalah :
Kepala departemen atau HOD. Contohya: manajer keuangan, manajer pembelian, manajer produksi.
Manajer cabang. Seperti kepala cabang unit
Junior executive. Contoh : asisten manajer pembelian, asistem manajer keuangan, asistem manajer produksi.
Contoh tugas dan peran manajemen tingkat menengah sebagai berikut :
Menjalankan perintah, kebijakan, rencana yang telah disusun oleh manajemen puncak
Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak
Mengkoordinasikan seluruh kegiatan semua departemen yang ada
Berkomunikasi dengan manajemen puncak dan manajemen tingkat yang lebih rendah posisinya
Mempersiapkan rencana jangka pendek, umumnya disusun hanya untuk 1 hingga 5 tahun
Mempunyai keterbatasan tanggung jawab dan wewenang karena manajemen tingkat menengah ini merupakan perantara manajemen puncak dengan manajemen yang lebih rendah.
Bertanggung jawab secara langsung kepada dewan direksi dan CEO perusahaan
3. Manajemen Lini Pertama (First Line Management)
Manajemen lini pertama (low Level Management) adalah tingkatan manajemen yang paling rendah dalam sebuah perusahaan.
Manajemen ini bertugas untuk memimpin dan mengawasi kinerja tenaga operasional.
Karena salah satu tugasnya mengawasi karyawan, manajemen tingkat pertama bekerja menggunakan keterampilan teknikal dan kemampuan komunikasi.
Sumber:
https://www.maxmanroe.com/vid/manajemen/sistem-informasi-manajemen.html
https://wulansabti.wordpress.com/2013/10/16/peranan-manajer-dalam-mengelola-manajemen-informasi-di-dalam-perusahaan/
http://nichonotes.blogspot.com/2015/02/tingkatan-manajemen.html?m=1
Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem perencanaan di dalam perusahaan yang melibatkan pengendalian internal seperti pemanfaatan sumber daya, dokumen, teknologi, dan akuntansi manajemen sebagai salah satu strategi dalam bisnis.
Pada intinya, sistem informasi manajemen dalam bisnis atau perusahaan bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan hingga menganalisa informasi dan kemudian disebarkan untuk tujuan yang spesifik.
Manajemen sistem informasi berguna sebagai acuan untuk pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi atau perusahaan.
2.peranan manejer dalam sebuah perusahaan
Peran seorang manajer dalam sebuah perusahaan
Di dalam suatu perusahaan tidak memiliki manajer maka bisa dipastikan bahwa perusahaan tersebut akan bangkrut karena proses manajemen dalam perusahaan tersebut tidak berjalan,walaupun simber daya alat dan infrastrukturnya legkap namun apabila tidak ada yang mengatur maka hal itu tidak akan ada artinya oleh karena itu peran amnajer sangatlah vital.
Manajer yang hanya mau untuk menyuruh-nyuruh saja tanpa mau dikoreksi apalagi disalahkan bukan seorang manajer yang baik,dan hal itu dapat menurunkan kualitas dan kinerja dari para bawahan yang dia bawahi,dan akhirnya berdampak kepada keuntungan atau kelangsungan dari organisasi itu sendiri,agar perusahaan tidak menjadi korban dari hal tersebut maka perlu dipilih seorang manajer yang baik yang mampu mengatasi masalah dan memiliki ciri-ciri kepemimpinan yang komunikatif.
Seorang manajer harus memahami identitas dan khususnya karakter dari bawahanya,misalnya kemampuan komunikasinya,keagresifan dalam bertanya,kadar emosi bawahanya,dan pengetahuan tentang suatu masalah,hal ini menjadi penting karena untuk memperkecil distorsi informasi ketika majnajer akan mendengarkan dan merespon usulan atau apresiasi yang disampaikan oleh bawahanya.
Seorang manajer harus memahami apa yang disampaikan bawahan termasuk dalam hal isi dan tujuan penyampaian aspirasi,dengan semakin paham maka komunikasi akan semakin lancar sehingga tidak akan ada multitafsir yang akan menggaburkan komunikasi tersebut.
Selalu fokus dan penuh perhatian kedapa karyawan yang menyampaikan pesan atau aspirasi,dan usahakan jangan memberikan kesan manajer melecehkan bawahanya,hal ini penting untuk memberikan empati tinggi sehingga karyawan atau bawahan akan merasa diperhatikan dan dihargai eksistenti dan usulanya.
Sebelum lebih jauh membahas tentang kemampuan seorang manajer yaitu memotivasi,kita akan bahas dahulu tentang apa itu motivasi,motivasi adalah sebuah kemampuan khusus yang dimiliki oleh orang lain yang bisa mendorong untuk melakukkan sesuatu,ada konsep motivasi dan itu terdiri atas dua faktor yaitu faktor intrisik dan faktor ekstrinsik,faktor intrinsik meliputi minat pribadi,hasrat,keperluan memenuhi kebutuhan,dan faktor ekstrinsik meliputi pujian dari orang lain,promosi jabatan danpenghargaan.
ada tiga cara yang umum dilakukkan untuk mempengaruhi atau memotivasi yaitu :
1. motivasi karena rasa takut.
2. motivasi karena insentif
3. motivasi karena pengembangan personal
dari ketiga cara tersebut cara ketigalah yang paling baik untuk memperngaruhi motivasi karyawan
3 Tingkatan Level Manajemen dan Perannya dalam Perusahaan
February 13, 2015
Tingkatan Manajemen - Manajer merupakan seseorang yang bekerja sama dengan orang lain dengan cara mengorganisasikan kegiatannya secara bersama sama untuk merealisasikan tujuan perusahaan.
Umumnya manajemen mempunyai tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu melakukan perencanaan, pengorganisasian, pengarahan serta pengendalian.
Tetapi jika dilihat dari sisi level manajemen atau tingkatan manajemen bisa dibagi kedalam tiga jenjang manajemen sesuai fungsi dan tugasnya, yaitu:
Tingkatan Manajemen
Tingkatan Manajemen
1. Manajemen Puncak | Top Level of Management
Manajemen puncak (top level management) adalah tingkat manajemen yang paling atas dan memiliki otoritas tertinggi pada sebuah organisasi perusahaan dan bertanggungjawab langsung kepada pemilik perusahaan.
Umumnya, manajemen puncak hanya bekerja pada tatanan konseptual dan pemikiran, bukan pada hal hal teknis.
Manajemen puncak memiliki kewenangan yang paling besar diantara manajemen pada tingkatan lainnya.
Manajemen puncak berhak untuk memilih, mengangkat, memberhentikan manajemen yang berada dibawah otoritasnya.
Contoh tingkat manajemen puncak adalah CEO (Cheif Executive Officer), GM (General Manager) atau yang sering pula disebut presiden direksi (presdir).
Direksi merupakan perwakilan dari pemilik perusahaan atau pemegang saham, mereka dipilih oleh pemegang saham perusahaan, dan CEO dipilih oleh dewan direksi perusahaan.
Apa saja yang dilakukan oleh manajemen puncak ?
# Tugas Manajemen Puncak
Setidaknya terdapat peran dan tugas manajemen puncak, seperti:
Menyusun dan menetapkan rencana perusahaan
Menentukan tujuan perusahaan
Mengatur manajemen yang berada dibawah posisi manajemen puncak
Memanfaatkan sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan
Bertanggungjawab atas semua yang dilakukan oleh manajemen dibawahnya
2. Manajemen Tingkat Menengah | Middle Level of Management
Manajemen tingkat menengah berada pada tengah tengah dari hirarki manajemen pada sebuah perusahaan.
Manajemen ini dipilih oleh manajemen puncak dan anajemen tingkat menengah bertanggungjawab atas pelaksanaan rencana yang sudah ditentukan oleh manajemen puncak.
Berbeda dengan manajer puncak, manajer tengah cenderung bekerja mengandalkan kemampuan manajerial dan hal teknis.
Kurang membutuhkan ketrampilan yang sifatnya konseptual.
Manajemen tingkat menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan manajer dibawahnya.
Manajemen pada tingkat ini bertanggung jawab terhadap kegiatan yang dilakukan oleh tingkatan manajemen yang lebih rendah dan bahkan terkadang terhadap beberapa karyawan operasionalnya.
Contoh tingkatan manajemen tengah adalah :
Kepala departemen atau HOD. Contohya: manajer keuangan, manajer pembelian, manajer produksi.
Manajer cabang. Seperti kepala cabang unit
Junior executive. Contoh : asisten manajer pembelian, asistem manajer keuangan, asistem manajer produksi.
Contoh tugas dan peran manajemen tingkat menengah sebagai berikut :
Menjalankan perintah, kebijakan, rencana yang telah disusun oleh manajemen puncak
Memberi saran atau rekomendasi kepada manajemen puncak
Mengkoordinasikan seluruh kegiatan semua departemen yang ada
Berkomunikasi dengan manajemen puncak dan manajemen tingkat yang lebih rendah posisinya
Mempersiapkan rencana jangka pendek, umumnya disusun hanya untuk 1 hingga 5 tahun
Mempunyai keterbatasan tanggung jawab dan wewenang karena manajemen tingkat menengah ini merupakan perantara manajemen puncak dengan manajemen yang lebih rendah.
Bertanggung jawab secara langsung kepada dewan direksi dan CEO perusahaan
3. Manajemen Lini Pertama (First Line Management)
Manajemen lini pertama (low Level Management) adalah tingkatan manajemen yang paling rendah dalam sebuah perusahaan.
Manajemen ini bertugas untuk memimpin dan mengawasi kinerja tenaga operasional.
Karena salah satu tugasnya mengawasi karyawan, manajemen tingkat pertama bekerja menggunakan keterampilan teknikal dan kemampuan komunikasi.
Sumber:
https://www.maxmanroe.com/vid/manajemen/sistem-informasi-manajemen.html
https://wulansabti.wordpress.com/2013/10/16/peranan-manajer-dalam-mengelola-manajemen-informasi-di-dalam-perusahaan/
http://nichonotes.blogspot.com/2015/02/tingkatan-manajemen.html?m=1
Rabu, 10 Juli 2019
Low Level User Interface
4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : • Memahami event handling level rendah dalam MIDP • Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut • Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar • Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic • Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API • Menggambar grafik berskala 4.2 Pengenalan Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout 4.3 Canvas Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. 4.3.1 Sistem Koordinat Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. 4.3.2 ”Hello,World!” Gambar 2: Hello World MIDlet menggunakan canvas import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet { private Display display; HelloCanvas canvas; Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public void startApp() { if (display == null){ canvas = new HelloCanvas(this, "Hello, world!"); display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } protected void Quit(){ destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); private HelloCanvasMIDlet midlet; private String text; public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) { this.midlet = midlet; this.text = text; addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih g.setColor(255, 255, 255 ); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // mengatur warna tulisan dengan warna hitam g.setColor(0, 0, 0); // dan menulis sebuah text g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ midlet.Quit(); } } } Dengan midlet “Hello,World!”, kita membuat sebuah class yang ber-extend Canvas class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { Kemudian kita menambahkan perintah (“Exit”) dan mengatur command listener nya. addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); Kita menciptakan command listener dengan mengimplementasikan class CommandListener. Ini berarti membuat class yang memiliki metode commandAction 4.3.3 Perintah Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang disediakan dan dapat merespon untuk event Command. Langkah-langkah untuk menambahkan Command ke dalam Canvas adalah sama : 1. Buatlah objek Command. private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); 2. Gunakan useCommand() untuk menambahkan perintah ke dalam canvas(atau Form, list, text box) addCommand(exitCommand); 3. Gunakan setCommandListener() untuk mendaftarkan class mana yang akan mendapat event command untuk perintah dalam Displayable. setCommandListener(this); 4. Buatlah sebuah commandListener dengan mengimplementasikan class commandListener dan menyediakan sebuah metode commandAction(). class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { ... public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ 4.3.4 Event key Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode sebagai berikut : keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika kunci ditekan keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika kunci diulang keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika kunci dilepas Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8, KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND. Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int keyCode). 4.3.5 Aksi Permainan Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi game ini : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D. Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game menggunakan metode getGameAction(keyCode). Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan. Sebuah aplikasi perlu menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung menggunakan kode tombol yang telah didefinisikan. Secara normal, jika suatu program ingin merespon kunci “UP”, sebaiknya menggunakan kunci KEY_NUM2 atau key code yang spesifik untuk tombol UP. Program menggunakan metode ini tidaklah portable sejak sebuah perangkat memiliki layout kunci yang berbeda dan key code yang berbeda pula. KEY_NUM2 mungkin menjadi kunci “UP” untuk sebuah Pengembangan Perangkat Mobile do something 4.4 Grafik Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan. 4.4.1 Warna Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat. 4.4.2 Huruf Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf tidak diciptakan oleh aplikasi. Sebagai gantinya, sebuah aplikasi meminta sistem untuk memilih model atribut huruf dan sistem mengembalikan huruf yang sesuai dengan model atribut yang diminta. Sistem tidak menjamin akan mengembalikan semua atribut huruf yang dipilih. Jika sistem tidak memiliki huruf yang sesuai dengan permintaan, dia akan mengembalikan sebuah huruf hampir mirip dengan atribut yang diminta. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem 4.4.3 Style Coretan Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar, dan operasi mewarnai. 4.4.4 Clipping Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang berada diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik. 4.4.5 Anchor Points Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString() mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) Anchor harus suatu kombinasi horisontal yang konstan (LEFT,HCENTER, atau RIGHT) dan vertikal yang konstan (TOP, BASELINE, atau BOTTOM). Horisontal dan vertikal yang konstan harus dikombinasikan mengunakan operator bitwise OR (|). Ini berarti menggambar teks berhubungan dengan baseline dan horisontal tengah akan membutuhkan sebuah nilai anchor BASELINE | HCENTER. 4.4.7 Menggambar garis Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2). g.setColor(255, 0, 0); // red // garis dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah layar g.drawLine(0, 0, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 255, 0); // green // garis horisontal pada tengah layar g.drawLine(0, getHeight()/2, getWidth()-1, getHeight()/2); g.setColor(0, 0, 255); // blue // garis horisontal pada bawah layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 0, 0); // black // garis dari pojok kiri bawah ke pojok kanan atas layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, 0); 4.4.8 Menggambar kotak Metode grafik untuk menggambar kotak adalah : public void drawRect(int x, int y, int width, int height) public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) public void fillRect(int x, int y, int width, int height) public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama 4.4.9 Menggambar Sudut g.setColor(255, 0, 0); g.drawArc(18, 18, 50, 50, 0, 360); // menggambar sebuah lingkaran g.setColor(0, 255, 0); g.drawArc(40, 40, 100, 120, 0, 180); g.setColor(0, 0, 255); g.fillArc(100, 200, 80, 100, 0, 90); 4.4.10 Melukis gambar Gambar digambar dengan metode drawImage() public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE. Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT) dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|) 4.5 Game API MyCanvas.java : import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*; public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private boolean running; private long delay; private int currentX, currentY; private int screenWidth; private int screenHeight; public MyCanvas() { super(true); screenWidth = getWidth(); screenHeight = getHeight(); currentX = screenWidth / 2; currentY = screenHeight / 2; delay = 20; } public void start() { running = true; Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } public void stop() { running = false; } // The Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (running == true) { getInput(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } private void getInput() { int keyStates = getKeyStates(); if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); } if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1); } if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); } if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) { currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1); } } private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0x0000ff); g.drawString("JEDI", currentX, currentY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); flushGraphics();
4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : • Memahami event handling level rendah dalam MIDP • Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut • Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar • Memahami dan menggunakan class Canvas dan Graphic • Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API • Menggambar grafik berskala 4.2 Pengenalan Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout 4.3 Canvas Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. 4.3.1 Sistem Koordinat Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. 4.3.2 ”Hello,World!” Gambar 2: Hello World MIDlet menggunakan canvas import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloCanvasMIDlet extends MIDlet { private Display display; HelloCanvas canvas; Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public void startApp() { if (display == null){ canvas = new HelloCanvas(this, "Hello, world!"); display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } protected void Quit(){ destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); private HelloCanvasMIDlet midlet; private String text; public HelloCanvas(HelloCanvasMIDlet midlet, String text) { this.midlet = midlet; this.text = text; addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); protected void paint(Graphics g) { // membersihkan layar dengan mengisi semua layar dengan warna putih g.setColor(255, 255, 255 ); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // mengatur warna tulisan dengan warna hitam g.setColor(0, 0, 0); // dan menulis sebuah text g.drawString(text, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ midlet.Quit(); } } } Dengan midlet “Hello,World!”, kita membuat sebuah class yang ber-extend Canvas class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { Kemudian kita menambahkan perintah (“Exit”) dan mengatur command listener nya. addCommand(exitCommand); setCommandListener(this); Kita menciptakan command listener dengan mengimplementasikan class CommandListener. Ini berarti membuat class yang memiliki metode commandAction 4.3.3 Perintah Seperti halnya list, textBox, dan form, Canvas juga mempunyai Command yang disediakan dan dapat merespon untuk event Command. Langkah-langkah untuk menambahkan Command ke dalam Canvas adalah sama : 1. Buatlah objek Command. private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); 2. Gunakan useCommand() untuk menambahkan perintah ke dalam canvas(atau Form, list, text box) addCommand(exitCommand); 3. Gunakan setCommandListener() untuk mendaftarkan class mana yang akan mendapat event command untuk perintah dalam Displayable. setCommandListener(this); 4. Buatlah sebuah commandListener dengan mengimplementasikan class commandListener dan menyediakan sebuah metode commandAction(). class HelloCanvas extends Canvas implements CommandListener { ... public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCommand){ 4.3.4 Event key Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode sebagai berikut : keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika kunci ditekan keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika kunci diulang keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika kunci dilepas Canvas mendefinisikan kode tombol ini : KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KEY_NUM4, KEY_NUM5, KEY_NUM6, KEY_NUM7, KEY_NUM8, KEY_NUM9, KEY_STAR, and KEY_POUND. Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, gunakan metode getKeyName(int keyCode). 4.3.5 Aksi Permainan Masing-masing kode tombol bisa dipetakan menjadi sebuah aksi game. Sebuah key code bisa dipetakan kepada aksi sebuah game. Class Canvas mendefinisikan aksi game ini : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D. Sebuah program dapat menerjemahkan sebuah key code ke dalam aksi game menggunakan metode getGameAction(keyCode). Metode getKeyCode(int gameAction) mengembalikan key code yang berkaitan dengan suatu aksi game. Sebuah aksi game dapat memiliki lebih dari satu key code yang berkaitan dengannya. Jika terdapat lebih dari satu key code yang berkaitan dengan aksi game, hanya satu key code yang akan dikembalikan. Sebuah aplikasi perlu menggunakan getGameAction(int keyCode) daripada langsung menggunakan kode tombol yang telah didefinisikan. Secara normal, jika suatu program ingin merespon kunci “UP”, sebaiknya menggunakan kunci KEY_NUM2 atau key code yang spesifik untuk tombol UP. Program menggunakan metode ini tidaklah portable sejak sebuah perangkat memiliki layout kunci yang berbeda dan key code yang berbeda pula. KEY_NUM2 mungkin menjadi kunci “UP” untuk sebuah Pengembangan Perangkat Mobile do something 4.4 Grafik Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan. 4.4.1 Warna Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat. 4.4.2 Huruf Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf tidak diciptakan oleh aplikasi. Sebagai gantinya, sebuah aplikasi meminta sistem untuk memilih model atribut huruf dan sistem mengembalikan huruf yang sesuai dengan model atribut yang diminta. Sistem tidak menjamin akan mengembalikan semua atribut huruf yang dipilih. Jika sistem tidak memiliki huruf yang sesuai dengan permintaan, dia akan mengembalikan sebuah huruf hampir mirip dengan atribut yang diminta. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem 4.4.3 Style Coretan Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar, dan operasi mewarnai. 4.4.4 Clipping Suatu bidang clipping adalah suatu kotak di dalam objek Graphics yang ada. Setiap operasi grafik hanya akan mempengaruhi pixel-pixel didalam area clip. Pixel yang berada diluar clipping tidak akan dipengaruhi oleh setiap operasi grafik. 4.4.5 Anchor Points Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawString() mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) Anchor harus suatu kombinasi horisontal yang konstan (LEFT,HCENTER, atau RIGHT) dan vertikal yang konstan (TOP, BASELINE, atau BOTTOM). Horisontal dan vertikal yang konstan harus dikombinasikan mengunakan operator bitwise OR (|). Ini berarti menggambar teks berhubungan dengan baseline dan horisontal tengah akan membutuhkan sebuah nilai anchor BASELINE | HCENTER. 4.4.7 Menggambar garis Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2). g.setColor(255, 0, 0); // red // garis dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah layar g.drawLine(0, 0, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 255, 0); // green // garis horisontal pada tengah layar g.drawLine(0, getHeight()/2, getWidth()-1, getHeight()/2); g.setColor(0, 0, 255); // blue // garis horisontal pada bawah layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, getHeight()-1); g.setColor(0, 0, 0); // black // garis dari pojok kiri bawah ke pojok kanan atas layar g.drawLine(0, getHeight()-1, getWidth()-1, 0); 4.4.8 Menggambar kotak Metode grafik untuk menggambar kotak adalah : public void drawRect(int x, int y, int width, int height) public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) public void fillRect(int x, int y, int width, int height) public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Metode drawRect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama 4.4.9 Menggambar Sudut g.setColor(255, 0, 0); g.drawArc(18, 18, 50, 50, 0, 360); // menggambar sebuah lingkaran g.setColor(0, 255, 0); g.drawArc(40, 40, 100, 120, 0, 180); g.setColor(0, 0, 255); g.fillArc(100, 200, 80, 100, 0, 90); 4.4.10 Melukis gambar Gambar digambar dengan metode drawImage() public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor) Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE. Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT) dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|) 4.5 Game API MyCanvas.java : import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.*; public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private boolean running; private long delay; private int currentX, currentY; private int screenWidth; private int screenHeight; public MyCanvas() { super(true); screenWidth = getWidth(); screenHeight = getHeight(); currentX = screenWidth / 2; currentY = screenHeight / 2; delay = 20; } public void start() { running = true; Thread thread = new Thread(this); thread.start(); } public void stop() { running = false; } // The Game Loop public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (running == true) { getInput(); drawScreen(g); try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException ie) {} } } private void getInput() { int keyStates = getKeyStates(); if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.max(0, currentX - 1); } if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) { currentX = Math.min(screenWidth, currentX + 1); } if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) { currentY = Math.max(0, currentY - 1); } if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) { currentY = Math.min(screenHeight, currentY + 1); } } private void drawScreen(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0x0000ff); g.drawString("JEDI", currentX, currentY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); flushGraphics();
Selasa, 25 Juni 2019
Rabu, 03 April 2019
Ruang Lingkup Organisasi Dan Metode
PT Toba Pulp Lestari
Ruang lingkup organisasi metode menyangkut efisiensi prosedur tata cara kerja yang dipakai dalam melaksanakan fungsi fungsi manejemen. Sedangkan pengertian organisasi dan metode, antara manajemen , organisasi, dan tata cara kerja merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan, artinya kalau tata cara kerjanya sudah efisien maka diharpkan kegiatan pelaksanaan fungsi fungsi manajemen dalam organisasi akan berjalan lancar. Jadi dalam hal ini sifat dan maksud organisasi metode adalah pelayanan terhadap manajer dan administrasi yang berusaha memajukan tata cara kerja yang dipergunakan untuk pencapaian
efisiensi yang maksimal pada organisasi tersebut.
Pengertian efisien
Efisien adalah perbandingan terbalik atau rasionalitas antara hasil yang
diperoleh atau output dengan kegiatan yang dilakukan serta sumber daya dan waktu yang akan digunakan.
Efisien harus diperhatikan secara benar karena merupakan syarat dan tujuan
pada pelaksanaan kerja, sehingga organisasi dan metode sebagai bantuan secara teknis dan praktis dalam melaksanakan fungsi manajemen bisa memanfaatkan sumber-sumber yang tersedia secara maksimal.
Syarat pencapaian efisien dalam organisasi dan metode adalah :
1. Pencapaian target haruslah berhasil guna, maksudnya target sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan, tetapi mutu dari hasil kerja tersebut juga harus
diperhatikan.
2. Ekonomis artinya dalam pencapaian effective (berhasil guna) penggunaan
sumber daya (biaya, tenaga, material, peralatan, dan waktu) digunakan setepat-tepatnya.
3. Pelaksanaan kerja bisa dipertanggung jawabkan.
4. Harus benar benar mencerminkan pembagian kerja yang nyata karena adanya keterbatasan kemampuan perseorangan.
5. Rasionalitas wewenang dan tanggung jawab, artinya antara wewenang dan tanggung jawab yang dibebankan harus seimbang.
6. Prosedur kerja yang praktis, dapat dikerjakan dan dapat dilaksanakan. Hal ini untuk mencerminkan bahwa organisasi dan metode adalah kegiatan yang praktis, maka targetnya adalah efektif dan ekonomis, pelaksanaan kerja dapat dipertanggung jawabkan, serta pelayanan yang memuaskan.
Cara peningkatan efisiensi kerja :
1. Pelaksanaan fungsi manajemen secara tepat.
2. Pemanfaatan sumber daya ekonomi yang tepat.
3. Pelaksanaan fungsi fungsi organisasi sebagai alat pencapai tujuan yang setepat-tepatnya.
4. Pengarahan dan dinamika organisasi dilakukan untuk pengembangan dan
kemajuan yang berkesinambungan.
C) Ruang lingkup organisasi dan metode
Dengan melihat maksud dan sifatnya, organisasi dan metode merupakan
pelayanan bagi manajer dan administrasi dalam melaksanakan fungsi manajemen,
maka organisasi dan metode merupakan bantuan teknis dan praktis dalam
pelaksanaan teori teori organisasi dan manajemen dengan setepat tepatnya.
Maka dari sifat dan maksud organisasi dan metode dapat dipahami ruang
lingkupnya adalah hal hal yang menyangkut bidang bidang khusus dari organisasi
dan manajemen yang detail dan luas scopenya.
Kegiatan kegiatan yang termasuk kedalam scope organisasi dan metode adalah :
1. Analisis organisasi (organization analysis).
2. Komunikasi dalam organisasi (communication in the organization).
3. Tata cara kerja, prosedur kerja dan sistem kerja (work methods, procedure and systems).
4. Pentingnya filling dari segi organisasi dan metode.
5. Pentingnya jangka waktu penyimpanan data dan dokumen (record retention and schedule).
6. Pentingnya formulir dari segi organisasi dan metode.
7. Pendayagunaan mesin kantor (office machine).
8. Pendayagunaan perabotan dan peralatan kantor (office equipment).
9. Pentingnya tata ruang kantor dan perencanaan penyusunan ruang kerja (ofiice layout and space planning).
10. Pentingnya penulisan laporan dalam organisasi dan metode.
11. Pentingnya buku pedoman kerja.
12. Pentingnya organisasi dan metode anggaran belanja.
13. Analisis kepegawaian.
14. Pentingnya penyederhanaan kerja.
15. Organisasi unit dalam organisasi dan metode.
16. Kesimpulan akhir (final conclusion).
Dan contoh perusahaan yang saya dapat merupakan PT. toba Pulp Lestari Indonesia, yang ada didaerah Medan, Sumatera Utara
PT Toba Pulp Lestari
Ruang lingkup organisasi metode menyangkut efisiensi prosedur tata cara kerja yang dipakai dalam melaksanakan fungsi fungsi manejemen. Sedangkan pengertian organisasi dan metode, antara manajemen , organisasi, dan tata cara kerja merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan, artinya kalau tata cara kerjanya sudah efisien maka diharpkan kegiatan pelaksanaan fungsi fungsi manajemen dalam organisasi akan berjalan lancar. Jadi dalam hal ini sifat dan maksud organisasi metode adalah pelayanan terhadap manajer dan administrasi yang berusaha memajukan tata cara kerja yang dipergunakan untuk pencapaian
efisiensi yang maksimal pada organisasi tersebut.
Pengertian efisien
Efisien adalah perbandingan terbalik atau rasionalitas antara hasil yang
diperoleh atau output dengan kegiatan yang dilakukan serta sumber daya dan waktu yang akan digunakan.
Efisien harus diperhatikan secara benar karena merupakan syarat dan tujuan
pada pelaksanaan kerja, sehingga organisasi dan metode sebagai bantuan secara teknis dan praktis dalam melaksanakan fungsi manajemen bisa memanfaatkan sumber-sumber yang tersedia secara maksimal.
Syarat pencapaian efisien dalam organisasi dan metode adalah :
1. Pencapaian target haruslah berhasil guna, maksudnya target sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan, tetapi mutu dari hasil kerja tersebut juga harus
diperhatikan.
2. Ekonomis artinya dalam pencapaian effective (berhasil guna) penggunaan
sumber daya (biaya, tenaga, material, peralatan, dan waktu) digunakan setepat-tepatnya.
3. Pelaksanaan kerja bisa dipertanggung jawabkan.
4. Harus benar benar mencerminkan pembagian kerja yang nyata karena adanya keterbatasan kemampuan perseorangan.
5. Rasionalitas wewenang dan tanggung jawab, artinya antara wewenang dan tanggung jawab yang dibebankan harus seimbang.
6. Prosedur kerja yang praktis, dapat dikerjakan dan dapat dilaksanakan. Hal ini untuk mencerminkan bahwa organisasi dan metode adalah kegiatan yang praktis, maka targetnya adalah efektif dan ekonomis, pelaksanaan kerja dapat dipertanggung jawabkan, serta pelayanan yang memuaskan.
Cara peningkatan efisiensi kerja :
1. Pelaksanaan fungsi manajemen secara tepat.
2. Pemanfaatan sumber daya ekonomi yang tepat.
3. Pelaksanaan fungsi fungsi organisasi sebagai alat pencapai tujuan yang setepat-tepatnya.
4. Pengarahan dan dinamika organisasi dilakukan untuk pengembangan dan
kemajuan yang berkesinambungan.
C) Ruang lingkup organisasi dan metode
Dengan melihat maksud dan sifatnya, organisasi dan metode merupakan
pelayanan bagi manajer dan administrasi dalam melaksanakan fungsi manajemen,
maka organisasi dan metode merupakan bantuan teknis dan praktis dalam
pelaksanaan teori teori organisasi dan manajemen dengan setepat tepatnya.
Maka dari sifat dan maksud organisasi dan metode dapat dipahami ruang
lingkupnya adalah hal hal yang menyangkut bidang bidang khusus dari organisasi
dan manajemen yang detail dan luas scopenya.
Kegiatan kegiatan yang termasuk kedalam scope organisasi dan metode adalah :
1. Analisis organisasi (organization analysis).
2. Komunikasi dalam organisasi (communication in the organization).
3. Tata cara kerja, prosedur kerja dan sistem kerja (work methods, procedure and systems).
4. Pentingnya filling dari segi organisasi dan metode.
5. Pentingnya jangka waktu penyimpanan data dan dokumen (record retention and schedule).
6. Pentingnya formulir dari segi organisasi dan metode.
7. Pendayagunaan mesin kantor (office machine).
8. Pendayagunaan perabotan dan peralatan kantor (office equipment).
9. Pentingnya tata ruang kantor dan perencanaan penyusunan ruang kerja (ofiice layout and space planning).
10. Pentingnya penulisan laporan dalam organisasi dan metode.
11. Pentingnya buku pedoman kerja.
12. Pentingnya organisasi dan metode anggaran belanja.
13. Analisis kepegawaian.
14. Pentingnya penyederhanaan kerja.
15. Organisasi unit dalam organisasi dan metode.
16. Kesimpulan akhir (final conclusion).
Dan contoh perusahaan yang saya dapat merupakan PT. toba Pulp Lestari Indonesia, yang ada didaerah Medan, Sumatera Utara
Rabu, 26 Desember 2018
Permasalahan di perusahaan PT Golden Castle dan cara penyelesaiannya
PT Golden Castle , bergerak dalam bidang konveksi atau textil, mengalami konflik antara perusahaan dengan karyawan. Konflik ini terjadi yang disebabkan oleh adanya miss communication antar atasan dengan karyawan. Adanya perubahan kebijakan dalam perusahaan mengenai penghitungan gaji atau upah kerja karyawan , namun pihak perusahaan belum memberitahukan para karyawan, sehingga karyawan merasa diperlakukan semena-mena oleh pihak perusahaan. Para karyawan mengambil tindakan yaitu dengan mendemo perusahaan, Namun tindakan ini berujung pada PHKbesar-besaran yang dilakukan oleh perusahaan.
Perusahaan manapun pasti pernah mengalami konflik internal. Mulai dari tingkat individu, kelompok, sampai unit. .Mulai dari derajat dan lingkup konflik yang kecil sampai yang besar. Yang relatif kecil seperti masalah adu mulut tentang pribadi antarkaryawan, sampai yang relatif besar seperti beda pandangan tentang strategi bisnis di kalangan manajemen. Contoh lainnya dari konflik yang relatif besar yakni antara karyawan dan manajemen. Secara kasat mata kita bisa ikuti berita sehari-hari di berbagai media. Disitu tampak konflik dalam bentuk demonstrasi dan pemogokan. Apakah hal itu karena tuntutan besarnya kompensasi, kesejahteraan, keadilan promosi karir, ataukah karena tuntutan hak asasi manusia karyawan.
Konflik itu sendiri merupakan proses yang dimulai bila satu pihak merasakan bahwa pihak lain telah mempengaruhi secara negatif atau akan segera mempengaruhi secara negatif. Faktor-faktor kondisi konflik (Robbins, Sthepen ,2003, Perilaku Organisasi):
Harus dirasakan oleh pihak terkait
Merupakan masalah persepsi
Ada oposisi atau ketidakcocokan tujuan, perbedaan dalam penafsiran fakta, ketidaksepakatan pada pengharapan perilaku
Interaksi negatif-bersilangan
Ada peringkat konflik dari kekerasan sampai lunak.
Didalam hubungan komunikasi di suatu lingkungan kerja atau perusahaan konflikantar individu akan sering terjadi. Konflik yang sering terjadi biasanya adalah karena masalah kominikasi yang kurang baik. Sehingga cara mengatasi konflik dalam perusahaan harus benar-benar dipahami management inti dari perusahaan, untuk meminimalisir dampak yang timbul.
Permasalahan atau konflik yang terjadi antara karyawan atau karyawan dengan atasan yang terjadi karena masalah komunikasi harus di antisipasi dengan baik dan dengan system yang terstruktur. Karena jika masalah komunikasi antara atasan dan bawahan terjadi bias-bisa terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, misalnya mogok kerja, bahkan demo.
Sehingga untuk mensiasati masalah ini bias dilakukan dengan berbagai cara.
Membentuk suatu system informasi yang terstruktur, agar tidak terjadi kesalahan dalam komunikasi. Misalnya, dengan membuat papan pengumungan atau pengumuman melalui loudspeaker.
Buat komunikasi dua arah antara atasan dan bawahan menjadi lancer dan harmonis, misalnya dengan membuat rapat rutin, karena dengan komunikasi yang dua arah dan intens akan mengurangi masalah di lapangan
Beri pelatihan dalam hal komunikasi kepada atasan dan karyawan, pelatihan akan memberikan pengetahuan dan ilmu baru bagi setiap individu dalam organisasi dan meminimalkan masalah dalam hal komunikasi
Biasanya masalah timbul karena lingkungan yang kurang kondusif di suatu perusahaan. Misalnya, kondisi cahaya yang kurang, atau sirkulasi yang kurang baik, dan temperature ruangan yang tinggi sangat mungkin untuk meningkatkan emosi seseorang, jadi kondisi dari lingkungan juga harus di perhatikan. Konflik dalam perusahaan juga sering terjadi antar karyawan, hal ini biasanya terjadi karena masalah diluar perusahaan, misalnya tersinggung karena ejekan, masalah ide yang dicuri, dan senioritas. Perusahaan yang baik harus bisa menghilangkan masalahsenioritas dalam perusahaan. Hal ini dapat meminimalisir masalah yang akan timbul, kerena dengan suasanya yang harmonis dan akrab maka masalah akan sulit untuk muncul.
Strategi penyelesaian konflik
Pendekatan penyelesaian konflik oleh pemimpin dikategorikan dalam dua dimensi ia
PT Golden Castle , bergerak dalam bidang konveksi atau textil, mengalami konflik antara perusahaan dengan karyawan. Konflik ini terjadi yang disebabkan oleh adanya miss communication antar atasan dengan karyawan. Adanya perubahan kebijakan dalam perusahaan mengenai penghitungan gaji atau upah kerja karyawan , namun pihak perusahaan belum memberitahukan para karyawan, sehingga karyawan merasa diperlakukan semena-mena oleh pihak perusahaan. Para karyawan mengambil tindakan yaitu dengan mendemo perusahaan, Namun tindakan ini berujung pada PHKbesar-besaran yang dilakukan oleh perusahaan.
Perusahaan manapun pasti pernah mengalami konflik internal. Mulai dari tingkat individu, kelompok, sampai unit. .Mulai dari derajat dan lingkup konflik yang kecil sampai yang besar. Yang relatif kecil seperti masalah adu mulut tentang pribadi antarkaryawan, sampai yang relatif besar seperti beda pandangan tentang strategi bisnis di kalangan manajemen. Contoh lainnya dari konflik yang relatif besar yakni antara karyawan dan manajemen. Secara kasat mata kita bisa ikuti berita sehari-hari di berbagai media. Disitu tampak konflik dalam bentuk demonstrasi dan pemogokan. Apakah hal itu karena tuntutan besarnya kompensasi, kesejahteraan, keadilan promosi karir, ataukah karena tuntutan hak asasi manusia karyawan.
Konflik itu sendiri merupakan proses yang dimulai bila satu pihak merasakan bahwa pihak lain telah mempengaruhi secara negatif atau akan segera mempengaruhi secara negatif. Faktor-faktor kondisi konflik (Robbins, Sthepen ,2003, Perilaku Organisasi):
Harus dirasakan oleh pihak terkait
Merupakan masalah persepsi
Ada oposisi atau ketidakcocokan tujuan, perbedaan dalam penafsiran fakta, ketidaksepakatan pada pengharapan perilaku
Interaksi negatif-bersilangan
Ada peringkat konflik dari kekerasan sampai lunak.
Didalam hubungan komunikasi di suatu lingkungan kerja atau perusahaan konflikantar individu akan sering terjadi. Konflik yang sering terjadi biasanya adalah karena masalah kominikasi yang kurang baik. Sehingga cara mengatasi konflik dalam perusahaan harus benar-benar dipahami management inti dari perusahaan, untuk meminimalisir dampak yang timbul.
Permasalahan atau konflik yang terjadi antara karyawan atau karyawan dengan atasan yang terjadi karena masalah komunikasi harus di antisipasi dengan baik dan dengan system yang terstruktur. Karena jika masalah komunikasi antara atasan dan bawahan terjadi bias-bisa terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, misalnya mogok kerja, bahkan demo.
Sehingga untuk mensiasati masalah ini bias dilakukan dengan berbagai cara.
Membentuk suatu system informasi yang terstruktur, agar tidak terjadi kesalahan dalam komunikasi. Misalnya, dengan membuat papan pengumungan atau pengumuman melalui loudspeaker.
Buat komunikasi dua arah antara atasan dan bawahan menjadi lancer dan harmonis, misalnya dengan membuat rapat rutin, karena dengan komunikasi yang dua arah dan intens akan mengurangi masalah di lapangan
Beri pelatihan dalam hal komunikasi kepada atasan dan karyawan, pelatihan akan memberikan pengetahuan dan ilmu baru bagi setiap individu dalam organisasi dan meminimalkan masalah dalam hal komunikasi
Biasanya masalah timbul karena lingkungan yang kurang kondusif di suatu perusahaan. Misalnya, kondisi cahaya yang kurang, atau sirkulasi yang kurang baik, dan temperature ruangan yang tinggi sangat mungkin untuk meningkatkan emosi seseorang, jadi kondisi dari lingkungan juga harus di perhatikan. Konflik dalam perusahaan juga sering terjadi antar karyawan, hal ini biasanya terjadi karena masalah diluar perusahaan, misalnya tersinggung karena ejekan, masalah ide yang dicuri, dan senioritas. Perusahaan yang baik harus bisa menghilangkan masalahsenioritas dalam perusahaan. Hal ini dapat meminimalisir masalah yang akan timbul, kerena dengan suasanya yang harmonis dan akrab maka masalah akan sulit untuk muncul.
Strategi penyelesaian konflik
Pendekatan penyelesaian konflik oleh pemimpin dikategorikan dalam dua dimensi ia
Rabu, 14 November 2018
Marketing
PT Honda Motor Indonesia
Rp. 4,000,000 - Rp. 8,200,000 a month - Full-time, Contract, Fresh Graduate
Description ;
- Melakukan penasaran kepada masyarakat luas
- Membuat laporan kepada perusahaan setiap seminggu sekali
- Melaporkan baik secara lisan maupun tertulisan kepada Team Leader produksi terkait hal kegiatan pemasaran dilapangan
- Bersedia melakukan tugas-tugas lain sesuai dengan perintah dari atasan, Seperti membantu kegiatan produksi dari bagian lain
Requirement ;
- Lulusan sarjana semua jurusan
- Pria dan Wanita usia 23-32 tahun
- Sehat Jasmani & Rohani
- Bersedia mengikuti peraturan yang berlaku di perusahaan
- Bersedia menaati perintah atasan
- Jujur
- Bagi yang serius mau melamar bisa menghubungi Bpk. Rehan by Whatsapp 081325876819
- Alamat Interview Kerja : Jln.margonda raya. Depok
Job Facilities ;
- Gaji 4.000.000-8.200.000
- Intensif Kehadiran/Bulanan
- Jenjang Karir
- Uang Lembur
- Cuti
- Jamsostek (BPJS) atau askes
Jenis Pekerjaan: Penuh Waktu, Kontrak, Fresh Grad
Gaji: Rp4.000.000 hingga Rp8.200.000 /bulan
Depok, 11 November 2018
Hal : Melamar Pekerjaan
Lampiran : Satu Berkas
Kepada Yth.
HRD Manager
PT Honda Motor Indonesia
Kota Depok
Depok
Dengan hormat,
Sehubungan dengan adanya iklan lowongan kerja pada kompas.com, tanggal 8 November 2018, bersama surat ini saya
Nama :Hesekiel Ebentono Hutajulu
alamat : Jl.M.H. Thohir, Depok
email : hesekielhutajulu@gmail.com
no hp : 0822723307
mengajukan surat lamaran untuk mengisi jabatan marketing pada perusahaan yang Bapak/Ibu pimpin.
Adapun saya adalah Lulusan S1manajemen . Saya memiliki kemauan keras untuk bekerja dan sanggup bekerja secara professional baik secara perseorangan maupun tim. Saya memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan orang orang baru, saya harapkan dapat mendukung kelancaran saya dalam bekerja.
Sebagai bahan pertimbangan Bapak/Ibu, bersama surat ini, saya sertakan:
1. curriculum vitae (CV);
2. salinan ijazah dan transkrip nilai akademik
3. salinan KTP;
4. pas foto 4 x 6 sebanyak 2 lembar.
Saya sangat berharap dapat bergabung di perusahaan yang Bapak/Ibu pimpin. Atas perhatian Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.
Hormat saya,
Hesekiel E. Hutajulu
2. Curriculum Vitae (CV)
CURRICULUM VITAE
DATA PRIBADI
Nama : Hesekiel E. Hutajulu
Tempat,Tanggal lahir:Medan,11 Februari 2000
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Kristen
Kewarganegaraan : Indonesia
Tinggi Badan : 178 cm
Berat Badan : 70 Kg
Alamat : Jl.M.H. Thohir, Depok
No Handphone : 082272309207
Status : Belum Menikah
E-mail : hesekielhutajulu@yahoo.com
PENDIDIKAN FORMAL
2006-2012 :SDN Simaremarejae
2012-2015 :SMPS Budhi Dharma
2015-2018 :SMAN 2Balige
Langganan:
Postingan (Atom)